雲上四季

本と涙と謎解きと、愛しさと切なさとボードゲームと

フレイさん宅ゲーム会_2015_0311

 ここ一ヶ月ほど、フレイさん宅にて、夜な夜な『カヴェルナ』を遊び続けていましたが、2人プレイの限界を感じ、本日から『テラミスティカ』に切り替えることにしました。
『カヴェルナ』2人プレイの限界について。『アグリコラ』もそうですが、ワーカープレイスメントの2人プレイは、基本的にリソースの奪い合いです。3人〜7人プレイより2人プレイはラウンド数が少なく、さらに4探索のアクションがありません、ルビーが降ってくるのも遅く、野菜や牛も獲得しにくいです。相対的に3人〜7人プレイより、ドワーフ数を減らして探索に特化するプレイが弱いと考えられます。
 そうなると、ドワーフ数を増やして、追加リビングからの談話ルームからの掃除部屋が高点数を叩き出す上での、ひとつの定石になります。今のところ、これを覆すことができるパターンが考えられないでいて、そうなると、この定石を2人で奪い合うことになります。果たして2人共が100点を越えることが可能なのか? この問い掛けを追求するよりも『テラミスティカ』研究の方が楽しそうですね。というところで合意が得られたので、『カヴェルナ』は今後、3〜4人の時だけ遊んで、2人では『テラミスティカ』を遊ぶことになりそうです。

テラミスティカ



(プレイ時間:2時間半)
 2人プレイと前述しましたが、急遽、ゲルズさんが加わるとのことで3人プレイになりました。これなら『カヴェルナ』でも良かったかも……と思いながらも、ほぼセットアップを終えてしまっていたので、そのまま『テラミスティカ』を遊ぶことに。
 種族は1番手フレイさんがドワーフ、2番手秋山がスウォームリング、3番手ゲルズさんがノマドでした。
 スウォームリングは足が遅いですね。開拓地を立てるのにも、交易地を立てるのにも、砦も、神殿も、聖域も、すべてコストが高いです。理不尽さを感じるレベルです。その分、砦の、ノーコストで開拓地を交易地に変換する能力は強力です。交易地や砦の生み出す魔力パワーも多めです。聖域は2司祭を生み出してくれます。初手砦にするか、聖域にするかで悩んだのですが、フレイさんもゲルズさんも久々とのことで、初手聖域で司祭を生み出して、せっせと教団に送り込むプレイに決めました。
……が、やってみて思ったのですが、初手砦の方が強いかもしれません。体感的には交易地のコストが、ほんとうに重くて、初手で砦を取った後は、もう開拓地から交易地へのアップグレードは、すべて砦能力に任せて、その分の資源は交易地から神殿へのアップグレードに費やし、もっと恩恵タイルを取りに行った方が良かったかもしれません。具体的には交易地ボーナス。ざっくり計算ですが、砦能力で最低3回は交易地ボーナスを貰えるのではないでしょうか。得点タイルが交易地ならば、もっと捗りそうです。後は、街を作る度に得られる3労働者を、どう考えるかですね。もちろん3街できるにこしたことはないのですが、そのために船をレベルアップさせるかどうか……。船レベルを上げてくれるボーナスタイルがあれば狙いに行ってもいいレベルかもしれませんね(その場合は、6パワーで街を作る恩恵タイルが欲しいですね)。
(秋山112点、フレイさん104点、ゲルズさん73点)

テラミスティカ



(プレイ時間:1時間)
 ゲルズさんが休まれるとのことで、フレイさんと2人で、もう1回、遊ぶことに。
 種族は1番手フレイさんがカオスマジシャンで、2番手秋山がウィッチ。初期配置は中央と東。
 スウォームリングの後だと、コストが安く感じますね。以前に、水池くんと遊んだときは初手砦でしたが、ウィッチの初手砦は弱いという印象だったので、初手聖域でスタートしました。取った恩恵タイルは1パワー1労働者と、開拓地ボーナス。3街を目指し、終盤で開拓地を立てまくることを前提に取った次第です。相手がカオスマジシャンだったので、接している建物が少なく、魔力を循環させるのに苦労しましたね。第5ラウンドの得点タイルが砦聖域だったので、そのタイミングで砦を作り、西に開拓地を落とします。スコップが足りなかったので、交易地をひとつ神殿にして街を6パワーで作ることの出来る恩恵タイルを獲得。それで東と西の建物群を街にしました。中々、理想的な動きが出来たように思います。
(秋山119点、フレイさん103点)

終わりに

 終了後、いくつかルールの誤りに気がついたので、ここに覚書。
・第5ラウンドと第6ラウンドの得点タイルは、左側にスコップが書かれているものでないようにすること。
・カルティストは他プレイヤがパワーを得なかったとき、1パワーを得る。
・パワーアクションで2スコップを選択したとき、2つの地形ヘクスの変換は可能だが、開拓地は1つしか建てられない。
・教団ボーナスで獲得したスコップは、次ラウンドのフェイズ2における最初の手番ではなく、そのラウンドのフェイズ3で使用する。
・パワーの変換は、自分の手番中にのみ行える。
・他プレイヤを邪魔するためだけに、使用できないパワーアクションは実行可能。
・オウレンの砦能力で進められる教団トラックは1つだけ。