雲上四季〜謎ときどきボドゲ〜

本と涙と謎解きと、愛しさと切なさとボードゲームと

フレイさん宅ゲーム会_2015_0315


 くまぁとんさんが『テラミスティカ』を遊びたいと仰られているとのことで、フレイさん宅へお伺いすると最上さんもいらっしゃっていて、ゲルズさん含めて5人でテラミスティカを遊ぶことに。
 5テラミは2回目か3回目かしら……?

テラミスティカ



(プレイ時間:2時間10分)
 ボードゲームにはプレイ可能な人数と、推奨の人数があります。
 よく知られているところではシャハトの『枢機卿』が3人プレイとか、クニツィアの『酔いどれ猫のブルース』が3人プレイとかでしょうか。その一方で「ボードゲームは最大人数で遊ぶのが、いちばん面白い」と主張していた方ともお会いしたことがあり、世の中には色々なひとがいると思う次第です。
 テラミスティカはBGGで現在のところ平均レートが8.27、ランキングでは2位のゲームです。今なお盛んに研究されているゲームと言えるでしょう。推奨プレイ人数を見ると、4人プレイがベストとされ、次いで僅差で3人プレイ、大きく引き離して5人プレイ、そして2人プレイとなっています。「テラミスティカは何人プレイが面白いのか?」フォーラムを見てみると、もう少し過激で、たとえば2人プレイがエキサイティングだと言う方もいれば、2人プレイは退屈過ぎる、やっぱり5人プレイが良いだとか、まあ、様々です。
 ここ1週間ほどで、何回か遊んでみて、今のところ秋山の結論は4人プレイがベスト、次いで2人プレイが良いのでは、と言うところです。理由は機会の均等性です。
 考えるにテラミスティカには理想的なプレイがあります。だいたい「1砦1聖域2街」という言葉に集約されると考えています。実際には種族によっては、砦の価値が低かったり、スコップや教団に注力したり、色々あると思います。でも、砦か聖域、どちらか片方は、多くの場面において必須で、2街も必須です。
 理想的な展開、理想的な最終形を目指す上で、このゲームにおいて互助は不可欠です。その背景には費用対効果という考えがあります。
 テラミスティカにかぎらず拡大再生産のゲームは、前半の内に布石を打っておくのが重要です。第1ラウンドにおいて砦や聖域を作っておけば、その恩恵を第6ラウンドまで長々と受け取ることが出来ます。たとえば、分かりやすいところで交易地。仮に、交易地でお金を稼ぐプレイをしようと思った時、2金を生み出す交易地を建てるのに6金を費やしていると、実際に利益を生み出すようになるのは4ラウンド後なわけです。全6ラウンドのゲームにおいて、空白の4ラウンドが重いことは語るまでもないかと思います。
 では、無駄なコストを省くには、何が必要なのか互助です。最初の開拓地配置において、他プレイヤと開拓地を隣接して配置すれば、交易地にするのも安く上がりますし、砦や聖域に育てていく過程で魔力が入ってきます。これを初手で実現できれば、非常に優れた滑り出しと言えるでしょう。前述の通り、拡大再生産は早くに基盤を整えることが肝心なので。
 さて、推奨プレイ人数について。先に、3人プレイや5人プレイでは、機会の均等性が失われるという話をしましたが、それが、この理想的なプレイ、そして互助という考え方に絡んできます。つまり、互助という視点で見たときに、2人1組という図式が出来上がると、奇数人数で遊んだとき、誰かひとりが恩恵を受けらないことになるのです。繰り返しになりますが、拡大再生産は最初が肝要です。順調な滑り出しが出来れば、勝手に滑っていきますが、最初につまづくと後々まで響くことになります。
 前口上が長くなりましたが、またしても1番手でした。第4ラウンドの得点タイルにスコップが見えていたので、ハーフリング一択……にしたいところでしたが、それは前回にやったので、今回はダークリングにしました。
 1番手秋山ダークリング、2番手フレイさんノマド、3番手ゲルズさんマーメイド、4番手最上さんウィッチ、5番手くまぁとんさんハーフリングです。
 いやはや今回はしんどかったですね。東大陸でスタートしたら、誰も隣接してくれなくて、仕方なく魔力稼ぎのために4種族がひしめきあう中央大陸に置かざるをえない展開に。早々に西の方へ足を伸ばさないとしんどいなあと思っていたら、ノマドの3つ目の開拓地が降ってきて、砂嵐で速攻で潰されました。となると、東大陸において、がんばって最上さんと手を握るしかないと、せっせと司祭を捧げて南進します。恩恵タイルは1パワー1労働者と4パワーにしましたが間違えましたね。ダークリングは労働者を必要としない種族なので、ここは3金にするべきでした。と言うか、誰とも絡めず、弱気になって4パワーを取ってしまいましたが、ダークリングは強い種族なので、あくまで強気に開拓地ボーナスを取りに行くべきでした。どうせ第4ラウンドまでは司祭を温存せざるを得ませんし、パワーは不要でした、終盤、完全に余りましたし。そして、教団ボーナス狙いで取っている茶色3も日和ってますね。何故、交易地ボーナスを取らなかったのでしょうか、寝ぼけているとしか思えません。多分、開拓地と交易地を取っていたら、もう10点くらいは伸びていただろうな……しょんぼりずむ。
(秋山112点、くまぁとんさん87点、フレイさん86点、最上さん79点、ゲルズさん69点)

ごいた


 テラミスティカを終えて、さあ帰りましょうと思ったら、フレイさんから「4人いるのでごいたしましょう」と。「ええーっ、もう25時半ですよ!」と思いましたが、翌日が休みのくまぁとんさんは余裕で、デスマーチを終えた最上さんも余裕だったので「では、やりましょう」と。
 好調に打っていきましたが、最後に「王を2つとも持っていたら、攻撃に使える」というルールを、すっかり失念して勝利を譲ってしまいました。てへぺろんぬ。

終わりに

 ダークリング、エンジニア、ハーフリング、スウォームリング、ウィッチ、ウィッチ、ノマド、ハーフリング、マーメイド、オウレン。気づけばプレイ回数10回を越えました。未体験の種族も、続々と挑戦していきたいですね。

追記

 では、3人プレイと5人プレイなら、どちらが良いかについて考えてみました。
 この二択ならば、5人プレイではないでしょうか。5人プレイの方が、他人に接する機会が、3人プレイより、まだ設けやすいように思うので、序盤の失敗を挽回しやすいという観点においては、難易度が低いです。盤面が狭くなる問題は、しばしば取り上げられますが、種族にもよるところが大きいですが、個人的には5人プレイでもマップには余裕がある派です。

追々記

 3人以下のプレイと4人以上でのプレイの際は、エリアボーナスと教団ボーナスの入りやすさだけだと考えていましたが、真に重要なのは恩恵タイルの上限であることに、今更ながらに思い至りました。3人プレイなので、自動的にエリアボーナスと教団ボーナスが入ってくる、そんなのは意識して脳内からその分の点数を差っ引いて考えればいいだけの話ですが、恩恵タイルの数が3と決まっているのは大きく異なります。
 現時点で、秋山が特に強いと感じている恩恵タイルは「開拓地ボーナス」が筆頭で、次いで強いのが「交易地ボーナス」「パスアウト時交易地ボーナス」「6街」「1パワー1労働者」です。たとえば初手砦で始めたいノマドに対して、他3人以上が神殿聖域スタートで、開拓地ボーナスを取っていったら、せっかくノマドを取れたのに、その真価が発揮しきれません。
……うーん、この件に関しては、もう少し検討が求められますね……。