雲上四季

本と涙と謎解きと、愛しさと切なさとボードゲームと

ゆるゆると『テラミスティカ』を攻略してみたい

 こんにちは、ゆるゆる攻略シリーズのお時間です。
『テラミスティカ』面白いですねー。
 最初に遊んだときは、やたら時間が掛かるし、ゲーム開始時以外はランダム要素がないので、上手い人には絶対には勝てないし、今ひとつ面白さを感じられなかったのですが、最近は、逆にランダム要素の少ないゲームに関心が移っているので、面白く感じています。
 今のところ2人プレイを6回、3人プレイを5回、4人プレイを3回、5人プレイを1回、計15回ほど遊びました。拡張の『氷と炎』は、まったくの未着手です。
 と言うわけで『テラミスティカ』ファンの層の中では、ようやく初心者を脱して、初級者になったくらいだと思いますが、自分の考えを整理する意味も含めて、記事にしてみたいと思います。
 研究は不充分で「もっと最適解あるよ」みたいなものもあると思いますが、そのあたりは微笑みを浮かべてご容赦いただければ幸いです。

テラミスティカ 日本語版/Terra Mystica/Feuerland Spiele/テンデイズゲームズ

テラミスティカ 日本語版/Terra Mystica/Feuerland Spiele/テンデイズゲームズ

本記事は誰に向けて書かれているか

『テラミスティカ』を1〜2回、遊んでみたけれど今ひとつ勝てない方、慣れているプレイヤ相手に、どう立ち回ればいいのか、見当もつかない方を対象に書いています
 まずは100点を突破できるように、を目安とします。
 自分で攻略法を考えてみたい方は回れ右推奨です。

頭の端っこに留めておきたい、平均的な種族の存在

『テラミスティカ』で選べる14の種族は、いずれも何らかの特徴を有しています。それらは他の種族と比べて強い能力かもしれませんし、使い勝手の悪い、相対的に弱いと感じられる能力かもしれません。
 ですが、遊び始めたばかりでは、この強い/弱いの判断さえ出来ないでしょう。
 そこでオススメしたいのは、頭の中に、平均的な能力を持つ種族を思い描くことです
 具体的に書いてしまうと、以下のような種族を思い描いてください。

初期労働者:3
初期金:15
初期宗教:2つ
初期魔力:1魔力に5パワー、2魔力に7パワー
初期開拓地:2箇所
特殊能力:なし

 次に、この種族を使って、どのように勝つかも思い描いてください

【第1ラウンド】初期開拓地を交易地、交易地を神殿、神殿を聖域にして収入系タイル1枚と得点系タイル1枚を獲得する。
【第2ラウンド】開拓地や交易地を増やす、教団に司祭を送り込む。
【第3ラウンド】聖域を中心に1つ目の街を立てる、教団に司祭を送り込む。
【第4ラウンド】開拓地や交易地を増やす、教団に司祭を送り込む。
【第5ラウンド】開拓地や交易地を増やす、6点のために、スコップのレベルを上げる。
【第6ラウンド】2つ目の街を立てる。6点のために、スコップのレベルを上げる。

 ざっくりしていますが、だいたいこんな感じだと思います。
 まずは、この平均的な種族を用いたときの、理想的な進め方をイメージしてください。

各種族が、平均的な種族と比較して、どう強く、どう弱いのか

 まずは初期状態から見て行きましょう。
 上に書いた平均的な種族と比較して……、

「スウォームリング」は8労働者、20金から始めるので強いと言えます。
「エンジニア」は2労働者、10金から始めるので弱いと言えます。
「ダークリング」は1労働者しかいませんが、1司祭いるのは強みです。
「エンジニア」「ハーフリング」「スウォームリング」の3種族は1魔力に3パワー、2魔力に9パワーで始めるので強いと言えます。
「ノマド」は3開拓地から始めるので強いです。
「カオスマジシャン」は1開拓地から始めるので弱いです。

 このようなことが言えると思います。
 ですが、これだけでは不充分です。各種族は固有の能力を持っていることがあります。それも含めて考えてみましょう。

「スウォームリング」は収入が多い分、建築コストが他種族より多いです。
「エンジニア」は収入が少ない分、建築コストが他種族より安いです。
「ダークリング」は労働者ではなく司祭をスコップにするので、司祭が重要です。

 いかがでしょうか、一見して強い要素の反対側には弱さがあり、弱い要素の反対側には強さがあるように感じていただけるかと思います。
 平均的な種族を思い描き、それと比較することによって方針が立てられやすくなる。ここまでで、その理由の半分を説明しました。次の項で、もう半分を説明します。

初手砦は初手聖域よりも強いか?

『テラミスティカ』というゲームにおいて、第1ラウンドの行動は、とても重要です
 前半は拡大再生産、後半は勝利点獲得と、図式が分かれているゲームであるが故に、第1ラウンドにおいて基盤を整えることに成功すれば、後は勝手に流れるように進めていくことが出来るでしょう
 平均的な種族の場合、初手聖域は必須となります。以降5ラウンドにわたって恩恵を得られるからです。たとえば「3金」の恩恵タイルを選んだならば、第2ラウンド〜第6ラウンドで、合計15金を得られることになります。またゲーム終了時までに開拓地を10回、建てたとして「開拓地2点」の恩恵タイルを持っていれば、それが20勝利点を生み出すことになります。
 上記は、あくまで平均的な種族の場合です。
 種族によっては初手砦の方が、初手聖域よりも強い可能性があります
 安定の初手聖域を採るのか。それとも、種族固有の能力を得るために砦を建てるのか。あるいは、一見、強そうに見える砦が、案外そうでもないのか。じっとボードを見て、考えてみましょう

休憩

 やや長くなりましたが、ここまでがゲームを始める前になります。
 ここから、実際にゲームが始まってからの攻略を進めていこうと思います。

1番手

 ゲームは種族を選ぶところから始まります。
 1番手になった場合、じっと見るべきは得点タイルとボーナスタイルです。具体的には、

・4ラウンド目にスコップ2点があるかどうか。
・1ラウンド目に砦聖域5点があるかどうか。
・5〜6ラウンド目に開拓地2点があるか、もしくは両方かどうか。

 そして、ボーナスタイルに、

・スコップ/2金
・2ワーカー/砦聖域4点
・3パワー/1船
・3パワー/1労働者

 があるかどうかを確認しましょう。
 まず、4ラウンド目にスコップ2点がある場合。この場合は「ハーフリング」が非常に強いです。3ラウンド目終了時までにスコップレベルを上げておいて、ある程度、労働者を確保しておけば、一気に点数を稼ぐことが出来ます。
「ハーフリング」ほど優秀ではないですが「ダークリング」「アルケミスト」も悪くはないと思います。
 4ラウンド目にスコップ2点がなくて、1ラウンド目に砦聖域5点がある場合。この場合は初手で砦もしくは聖域を建てるのがセオリーな種族が強いと言えるでしょう。具体的には「ハーフリング」「ダークリング」「スウォームリング」「アルケミスト」「オウレン」「カオスマジシャン」あたりだと思います。
 4ラウンド目にスコップ2点がなくて、1ラウンド目に砦聖域5点がなくて、5〜6ラウンド目に開拓地2点がある場合は、ちょっとトリッキィな動きを求められる種族が、逆に強くなる可能性があります。つまり、平均的な種族は序盤に開拓地を増やして街を作っていくのに対し、序盤は布石を打っておいて、終盤に開拓地を一気に建てていくような種族です。具体的には「ファキア」そして「ドワーフ」。また、スコップレベルを上げた「ハーフリング」「ダークリング」「アルケミスト」も強いですし、船レベルを上げた「マーメイド」もありと考えられます。
 いずれのケースにもあてはまらない場合、初手は神殿で留めておいて、開拓地を増やすことで基盤を整えるという方針もありと言えるでしょう。その場合は、パワーアクションでスコップを使用したいので1魔力3パワー2魔力9パワーで始まる「ハーフリング」「スウォームリング」「エンジニア」が有力です。また、最初から持っている司祭で、1スコップが約束されている「ダークリング」も同様にありです。
 以上を鑑みて、結論としては1番手は「ハーフリング」がド安定となります。「ダークリング」も良いと思います。

2番手

 2番手以降は前手番のプレイヤが選んだ種族との競合を避けるべきです。特に2人プレイの場合、隣接する地形の種族を選ぶのは茨の道と言えるでしょう。少なくとも1番手とは2地形は離れた種族の中から、前述の規則に当てはまる中で選ぶのが良いと思います。
 3人以上……特に4人や5人で遊ぶ場合は、逆に誰かしらと競合せざるを得ないので、誰かとぶつかることについては、もう覚悟を決めるしかありません。ある程度、後手番のプレイヤがどの種族を選び、どのボーナスタイルを選ぶのかも一考しておきたいですが、あんまり悩んでも仕方ないので、前述の規則に当てはまる中から選ぶのが良いと思います。敢えて言うなら他プレイヤに邪魔されず、我が道を行くことが出来る「ノマド」は安心度が高めと言えるかもしれません。

3番手

 概ね2番手と一緒です。3人プレイの場合は、1番手と2番手から地形的に等間隔を保ちつつ、得点タイルと相性の良い種族を選ぶと良いかと思います。
 そろそろボーナスタイルにも注目した方が良いかもしれません。初手砦聖域種族の場合、2ワーカー/砦聖域4点のボーナスタイルは魅力的です。初手開拓地増の場合はスコップ/2金が欲しいところです。ですが、このタイルは他のプレイヤも欲しいので、後手番プレイヤに先に取られてしまう可能性は、とても高いでしょう。

4番手、5番手

 まとめて書いてしまいますけれど、これくらい手番が遅いと、そもそも残された種族が少なくなっているはずです。前手番のプレイヤが選んだ種族の中から、誰と手を握り、誰と距離を取るのかを考えながら選びましょう。
 また、ボーナスタイルも概ね、欲しいものが取りに行けるはずなので、それを視野に入れて選ぶのも良いかもしれません。面白いのは「ジャイアント」ですね。2ワーカー/砦聖域4点を取れば、初手砦神殿ルートという贅沢なスタートダッシュが決められる可能性があります。

こちらも参考に!

 Xeilさんの「【テラミスティカ】種族選択の指針(1/2)」と「【テラミスティカ】種族選択の指針(2/2)」、円卓Pの「テラミスティカ1ラウンド目の話」、寺島さんの「テラミスティカ攻略5 種族の選び方」も参考になると思います。
 特に教団系ですね。無限に勝利点の湧いてくる盤面に対し、教団は勝利点の上限が決まっていることと、教団系種族と競合すると、益の少ない教団レースに巻き込まれることになるので、個人的に教団プレイは、あまり好みではありません。なので、上では、ざっくり割愛していますが、重要でなくはないと思います。

開拓地の配置

 種族を選んだ後は、開拓地の配置です。
 書くのが遅くなりましたが、このゲームは共存共栄が要となります。他種族と開拓地を接することによって、魔力を分けて貰えたり、交易地を安く建設できたりするようになります。これは、ほぼ必須のアクションと言え、絶対に隣接させるべきです
 唯一の例外が「スウォームリング」でしょうか。砦能力を用いると、ノーコストで開拓地から交易地にレベルアップできる「スウォームリング」だけは、隣接しないでもやっていけるかと思います。尚、2人プレイの場合、片方が「スウォームリング」を選んだら、もう片方は魔力の恩恵や、交易地の恩恵を得られないものと覚悟を決め、他プレイヤの動きに左右されず、安定した行動を取ることのできる「ハーフリング」「ノマド」「ジャイアント」「ウィッチ」を取った方が良いでしょう。間違っても「カルティスト」なんか選ばないように……。
 前置きが長くなりましたが、開拓地の初期配置について。
 種族選択も悩ましさに溢れていますが、開拓地の初期配置も悩ましさに溢れています。前述の共存共栄を実現するためには、他プレイヤに接したいところですが、相性の良い種族との隣接なら良いでしょうが、そうでない種族との隣接は避けたいところです。まずは、どの種族と手を組めるのか考えましょう。条件は3つです。

(1)地形的に2〜3スコップ離れている相手であること。
(2)「ノマド」「ジャイアント」等の暴力的な相手や、「スウォームリング」等の独自路線を歩む相手でないこと。
(3)お互いにとって美味しい土地があるかどうか。

 美味しい土地というのは、つまり、開拓しやすい土地が隣接しているかどうかです。最初から1船持っているマーメイドは、ある程度、不利な立地でも付き合ってくれるかもしれませんが、初動が遅く、立ち回りの難しい「ファキア」や「ドワーフ」には、ある程度、譲歩しないと乗ってきてくれないでしょう。
 ちなみに手を組む相手として「カルティスト」は隣接することが向こうにも利となるので、与し易い相手だと思います。

こちらも参考に!

 やおやさんの「テラミスティカ 初期配置」も参考になると思います……が、実は、流し読みしかしていません。
 マップに関しては、修正マップや、拡張マップなどいくつかあるので、そういうのを踏まえてから自分で考えたいと思っているのですよね。なので、敢えて読み込んでいません。

ボーナスタイルの獲得

 種族を選び、開拓地の初期配置を決めたら、次はボーナスタイルの獲得です。
 最終手番であれば、それほど悩むことなくスコップ/2金、もしくは2ワーカー/砦聖域4点あたりを選ぶことになると思います。元々、これらのボーナスタイルを選ぶことを前提に種族を取っていることかと思うので、その路線を突っ走るしかありません。
 悩ましいのは2番手〜3番手です。真っ先に種族を選べる1番手と、先にボーナスタイルを選べる4〜5番手に挟まれた、真ん中のプレイヤは、ちょっと時間を掛けて考えた方が良いかもしれません。何を考えるのか、それは、どのように開拓地を増やし、どこに街を建てるかです。
 初期配置の結果、当初想定していたルートが、もしかしたら遮られているかもしれません。積極的に6パワーを費やして2スコップで掘り進めないと、間に合わないかもしれませんし、途中で船のレベルを上げないと閉じ込められる可能性もあります。
 1番手は4択になるはずなので、もう好きに選べばいいと思います。

休憩

 ここまでがゲーム開始時の動きとなります。
『テラミスティカ』は得点タイルとボーナスタイルだけがランダムで、そこから先はすべてが開示されている状態で進むので、種族選択、初期配置、ボーナスタイル選択が、最も悩ましく、最も経験を問われます。正直、ここを乗り越えることができれば、後はなるようになると言うか、勝手に転がっていくような気がしています
『アグリコラ』でよく言われる「カードドラフトのフェイズがゲームの主で、ワーカープレイスメントのフェイズはドラフトの結果が正しかったかどうかの検証」みたいな感じに近いかもしれません。
 とは言え、ゲーム中が面白くないかと言われると、そんなことはありません。最近のゲームらしく『テラミスティカ』も、勝利への道のりが複数あるゲームです。種族毎に、ある程度のセオリーはありますが、いついかなる場合においても、それが正しいわけではありません。
 たとえば「ノマド」の砦能力は非常に強力ですが、そもそも「ノマド」は初期配置で開拓地を3軒、建てられる時点で、既にして強いです。ならば砦能力は、おまけ程度に考え、豊富な隣接を活かし、初手聖域でスタートし、開拓地2点のボーナスを存分に得るというのも、また一手です。そして「ノマド」が初手聖域を採ったならば、その「ノマド」は途端に手を結びやすい相手となるので、「カルティスト」であれば、ほいほい近づいていくかもしれません。そうなると「カルティスト」を手を結ぶことを考えていたプレイヤは困ることになり……と、個々人の小さな判断や、小さな選択は、全体に波及していきます
 この奇妙な連鎖も『テラミスティカ』の面白いところですね。
 種族選択の項で、4ラウンド目にスコップ2点があれば「ハーフリング」だとか、1ラウンド目に砦聖域5点があれば初手砦聖域種族だとか書きましたが、これだって、今、秋山の目の高さで見えている風景に過ぎず、もしかしたら、得点タイルの配列と前手番のプレイヤの選択した種族によって、ある種族が激的に強くなる……そんな可能性も、まだまだありうると思います。そういう、まだ見ぬ発見を求めて、繰り返し遊び、研究を深めていく……そんな楽しみ方もあると思います。

休憩の後に書こうと思っていたこと

 ゲーム中の実際の動きや、各種族の寸評を書こうと思っていましたが、ここまで書いてみて「ここから先は、ちょっと蛇足かなー」という気がしています。
 と言うか、長々と書いてしまいましたが、『テラミスティカ』における脱初心者の心得は、僅か2点にまとめられると思うのです。それは、すなわち、
・平均的な種族を脳裏に思い描き、それと比較するように種族の強い弱いを見極める。
・種族選択、初期配置、ボーナスタイル、1ラウンド目の動きがとても大事。
 この2つです。
 大事なことだと思うので何度も書いてしまいますが、スタートダッシュさえ上手いこと決められたら、後は勝手に走ることができると思うのです。
 従って、休憩の後に書かれるべき、真の続きは、ゲーム中の実際の動きや、各種族の寸評などではなく全プレイヤが理想的なプレイを繰り広げた時、いかに出し抜くかというような奇策の部類かもしれません。実際「ジャイアント」で2ワーカー/砦聖域4点ボーナスタイルを取って、初手砦神殿というのは、画期的な作戦だと思います。
 個人的には「ファキア」が気に入っていて、初プレイのときは初手聖域でスタートしたのですが、初手砦や、最速街など、試してみたい手法がいくつもあります。後、もちろん拡張も手をつけないとならず、拡張マップだと、まただいぶ違うでしょうし……あー! まだまだ、いっぱい楽しめますね!!

こちらも参考に!

 割愛してしまった各種族の寸評に関しては、寺島さんの「テラミスティカ攻略2 種族編1」と円卓Pの「テラミスティカ、全14種族レビュー」が参考になると思います。
 また、ロドファヴニルさんの『はじめてのテラミスティカ』は内容がとても優れているそうですが未読です……。通販をお願いしようか迷い中です。電子書籍版をリリースして貰えると嬉しいのですが……。

終わりに

 と言うわけで、ここらへんで、いったんおしまいにしようと思います。
 基本の遊び込みには、もう少し時間が掛かると思いますが、拡張に手をつけてみて、書きたいことが出てきたら、ゆるゆる攻略シリーズの第2弾がそっと書かれるかもしれません。お楽しみに。

追記(3月24日)

 ご覧いただき、ありがとうございます。
 Twitterで感想を多くいただき、嬉しく思っています。中でも印象的だったのは、初手聖域に対する反応です。
 確かに聖域建設に要するコストは高いですが、コストに対して、

・一つ目の街が3軒で建設可能になる。
・隣接種族から魔力3パワーを貰える。
・恩恵タイル2枚の効果を得られる。

 これらのメリットの方が大きいと考えました。
 この例から外れるのは、1ラウンド目は砦が安定する「スウォームリング」「ジャイアント」「アルケミスト」「マーメイド」「オウレン」くらいでしょうか。次点として「ノマド」「ウィッチ」「ファキア」……って、ここまで入れると全14種族の内、半数以上が砦安定になる上、「エンジニア」は聖域より神殿の方が強い(と思います)ので、初手聖域は、完全に少数派になりますね……。
 と言うわけで、ちょっと意見を修正させてください。
 各種族の立ち位置を、自分の中で、どのように定義付けるかの重要性に変化はありません。そのための指針のひとつとして、秋山が提案したいのが、平均的な種族という考え方です。平均的な種族は、特別な能力を持たないが故に、初手聖域が強いです。多分。この平均的な種族を脳裏に思い描いておけば、自分が選んだ種族が、どう強いかはイメージしやすいと思います。
 というくらいで、ひとつ、よろしくお願いします。