テレビとPS3が届いたので、早速、設置しました。約5年ぶりに自室にテレビがある生活が始まります。新鮮ですね。
ゆるゆるネタバレしながら語っていきます。何を?
『デモンズソウル』をです。
Demon's Souls(デモンズソウル) PlayStation 3 the Best
- 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
- 発売日: 2010/02/25
- メディア: Video Game
- 購入: 28人 クリック: 225回
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ゲーム開始前
『デモンズソウル』実況プレイ動画は、いくつか見ていましたが、一連の流れに沿ってみるのではなく文脈に関係なく『ダークソウル』実況プレイ動画も見ていますし、そもそもゲームを遊んでない身からすると、道中戦は繋ぎのようなもので、あんまり気にしていませんでした。画面を注視するのは、ふぅさんが「よろしい、それでは高山をお見せしましょう」と言い出したら「お!」と期待の眼差しを向けるレベルです。
と言うわけで、事前情報は、あるようでなし。
攻略サイトも見ずに開始しました。
操作性
両手を駆使するゲームは久々ですね。「これは大変だー」と思いましたが、最初のチュートリアル的なバトルをこなして「これは、アクションゲームではない」ということに気が付きました。
事前になんとなく予期していた通り、非常に面白いゲームですね。
今のところ『デモンズソウル』は作り手の想いを推しはかるゲーム、という印象があります。
ボードゲームで喩えてみましょうか。拡大再生産系のゲームでは、生産力を向上させるカードと、勝利点を獲得するカードの2種類があることが多いです。後者のカードは、ゲーム終了時までには確保しておかなければ、勝利するのに充分な勝利点を稼ぐことができませんが、ゲームを遊んでいる最中は往々にして無意味であるケースが多いです。この手のゲームでは、前半は生産力を向上させ、後半は勝利点の確保に邁進、というのがセオリーです。そのセオリー通りに進ませたいのか、そうではないのか、進ませたいのならば、どのタイミングで舵を切るのが大事なのか……。
ひらたく言ってしまうと、このゲームのデザイナは、どのようにしてプレイヤに楽しんでもらいたいと思っているのか。その、デザインの本質を考えるようにしてプレイすると、だいたい高得点が得られるのではないかと思います。
話を戻しましょう。
『デモンズソウル』を遊び始めて、秋山が感じたのは「そう難しくないアクション性」です。いわゆる二段ジャンプとか、壁蹴りとか、ダッシュ中のジャンプからの小攻撃からの大攻撃とか、そういう煩雑な操作は、ほとんどありません。
唯一、操作性を問われるアクションはパリィでしょうか。
なので、チュートリアル及びゲームの序盤では、パリィだけ出来るように練習しました。パリィ! パリィ! パリィ!
ゲーム開始後
画面をじっと見る、視界を回転させる、敵を発見する、盾を構えながら近づく、フォーカスを合わせる、後退して戦いやすい空間に誘い込む、敵の攻撃を見て、そのパターンを覚える、パリィ、倒す。
この基本さえ堅持すれば、かんたんにすぎるゲームですね。
そして、ときどき集中力が疎かになって、一連の流れをすっ飛ばしたり、雑魚敵に構っているのが面倒だからと走って切り抜けようとしたら、とてもあっさりと殺されて死んでしまう。
とても、良いゲームですね。
あ、そろそろグラブルのBPが回復するのではないか? そう、思った瞬間には階段を落ちています。
良いゲームだと思います。
序盤の難敵
何度か死につつも、順調に前進して、最初の難敵と名高い青目先生もパリィで一発で仕留めて調子に乗っていたら、赤目先生に3回連続で殺されて、涙目になりました。めちゃつよです。
間近で攻撃の初動を複数回、見せてもらえれば容易にパリィできるのですが、盾で防いでいても、一瞬でスタミナを持っていかれるので、動きを覚えてパリィを成功させる前に死んでしまうのですよね。
最終的には塔まで誘い込んで、階段から落下死させてやりました。
尚、倒したタイミングで大量に過ぎる経験値を貰えてしまったので「あ、これ、もしかして倒さなくて良かった系?」と思ったら、案の定、開かない扉の守護者だった様子で、ここに立ち寄る必要性はなかった模様。あま、そういうこともありますよねー……。
オストラヴァ
味方がいることの心強いこと、心強いこと。
うっかり1回、斬ってしまったら「帰る!」と言いだしたので、ちょっと失敗したかな感がありますが……。彼がいい感じに囮になってくれると、安心して敵を側面や背後から斬ることができるのが安心できますね。また再登場したり、もっと強い味方が現れたりしてくれるのかしら。
ファランクス
前面からの攻撃を盾で防ぐスライムの集合体でしょうか。
周りとぐるぐる走りながら観察していたら、群から置いて行かれるスライムが何匹かいたので、それをちまちまとやっつけて、時間を掛けて丸裸にするのかなと思ったのですが、すごい時間が掛かるわりに、群が戻ってくると背後から奇襲を受けたりして事故りやすいので「これは、違うな……」と。最初のボスが確率でしか倒せないわけがありません。負けたのは作戦が間違っているから。もう一度、作戦の立案からやり直しです。
1戦目は挟み撃ちを受けたので、2戦目は、さらに走りながら観察を続けました。その内に「このスライム、気持ち悪いな。なめくじみたいに、ぬめぬめしているからか。そう言えば、スライムってゲームによっては炎が弱点だ。火炎壺は道中で使ってしまったけれど、松脂は残ってるな。よし、使ってみよう」と考え、一度、距離を取ってから松脂を初期武器に付与させて背後から斬りかかってみると、案の定、スライムの全身が燃えるエフェクトが入りました。「こういうエフェクトが実装されているということは、やっぱり炎が弱点なのだろう。そうか、向かって左の塔には、松明を持った兵士がうようよいたのに、右の塔には、スライムしかおらず、松明を持った敵がいなかったのは、あそこで悟られないための工夫だったのかもしれない」立案した作戦が功を奏したことに快感を覚えながら、さくさく倒しました。
オープニングからここまでの所要時間は、ざっと3時間くらいでしょうか。
今後の方向性について
多分、最初のボスを倒したからでしょうか、ストーリー的に少し進展して、そして、行けるところが一気に増えました。
要石が全部で5つあるので、おそらく次の要石はステージ2的な立ち位置かと察せられます。ボーレタリア王城の、ファランクスの先は、どうでしょう、ステージ6に相当するのではないでしょうか。
ここで考えられるのは、ロマサガ方式、もしくはロックマン方式です。ロマサガ方式ならば、難しいダンジョンの敵を避けつつ、強い武器を手に入れて、それから順番に攻略を進めていくのが有効ですし、ロックマン方式ならば、ファランクスが炎に弱かったように、弱点属性を突けるように、最適な順番に攻略していくのが効率的です。
と言うわけで、今後の方向性ですが、とりあえず行けるところは、どんどん行ってみようと思います。そして、とりあえずアイテムを収集していこうと思います。武器や防具は重量があるので、あんまり強いのを獲得しても装備できない可能性がありますが、指輪は装備できます。重量が関係ない指輪が、このゲームの序盤を切り開く鍵になりそうな気がします。
おわりに
あー、楽しいですね。
作戦を練るのが好きです。
なので、そうさせてくれるゲームが好きです。
指先が器用でなく、あまり複雑な動きはできないので、今まで、こういうゲームは敬遠していましたが、『デモンズソウル』は事前になんとなく予期していたように、ただのアクションではなく、謎解きや推理の要素を、多分に含んでいるように思います。面白いです。
追記(2019年2月7日)
少し文章を調整。
読みやすくしてみました。