皆さん、こんにちは。秋山です。
『グルームヘイヴン』のプレイ時間が150時間を超え、追加含め全クラスをひと通り体感しました。遊んだ順に、クラス攻略記事を個別に書いていますが、どちらかと言うと経験者向きの内容です。そこで、今回は初期6クラスにしぼって、初心者向きに攻略記事を書きます。
ネタバレポリシー
まず、最初にネタバレについて。
『グルームヘイヴン』では、多くの要素が箱や封筒に入っており、ゲームを進めることで、それらは解放され、プレイヤーの前に提示されます。より新鮮な気持ちで遊びたい方は、一切の事前情報を遮断して、ただゲームとだけ向き合うべきでしょう。
しかし、ゲームに慣れていない方や、ゲームを進めるうえで時間を無駄にしたくないひと、失敗したくないひとも多いことでしょう。そういった方のために、本記事では、なるべくゲームの楽しみを損なわないよう、ネタバレに配慮しつつ、しかし攻略していこうと考えています。
ネタバレの度合いは、ひとによって様々ですので「あ、これは自分にとってネタバレだな」と少しでも思ったら、すぐに目を閉じていただければ幸いです。
ちなみに、ネタバレなしの紹介記事は、こちら。そもそも『グルームヘイヴン』って何? という方は、こちらからどうぞ。
オススメパーティ編成
長々とした攻略記事は、興味ないから、手っ取り早くオススメのパーティ編成を教えてくれ! という方のために結論から書きます。
4人プレイ時
・前衛:ブルート
・中衛:スカウンダレル or マインドシーフ or スペルウィーヴァー
・後衛:ティンカラー
前衛ブルートと後衛ティンカラーは、確定と言えるでしょう。残りの2人は、中衛3人の中からお好みです。
3人プレイ時
・前衛:ブルート or クラグハート
・中衛:スカウンダレル or マインドシーフ or スペルウィーヴァー
・後衛:ティンカラー
前衛、中衛、後衛それぞれ1人ずつとバランス良く組んでも構いませんが、後衛ティンカラーを外し、前衛や中衛を厚くするのも悪くありません。
2人プレイ時
・前衛:ブルート or クラグハート
・中衛:マインドシーフ or スペルウィーヴァー
2人プレイの場合、前衛と中衛が1人ずつが安定しています。
ゲームに慣れておらず、レベルが低いうちは前衛2人もありかもしれません。
初期6クラスの概要
クラス名 | カード枚数 | Lv1最大HP | Lv9最大HP | 行動順位 |
---|---|---|---|---|
ブルート | 10 | 10 | 26 | 中 |
ティンカラー | 12 | 8 | 20 | 中 |
スペルウィーヴァー | 8 | 6 | 14 | 遅め |
スカウンダレル | 9 | 8 | 20 | 早め |
クラグハート | 11 | 10 | 26 | 遅め |
マインドシーフ | 10 | 6 | 14 | 早め |
カード枚数について
クラスごとにデッキのカード枚数は決まっており、たとえレベルが上がったとしても、その上限が増えることはありません。
仮に、毎ラウンド2枚ずつプレイしていって、手札が0~1枚になったときに大休息を行う……を繰り返した場合、稼働できるラウンド数としては下記の通りとなります。
カード枚数 | 稼働できるラウンド数 |
---|---|
8枚のクラス | 23ラウンド |
9枚のクラス | 28ラウンド |
10枚のクラス | 34ラウンド |
11枚のクラス | 40ラウンド |
12枚のクラス | 47ラウンド |
こうして見るとカード枚数が8枚のスペルウィーヴァーと、12枚のティンカラーでは、パッと見は4枚しか違わないのに、シナリオ中に活動できるラウンド数で見ると2倍も差があることが分かります。
『グルームヘイヴン』はキャラクター数に応じて、登場する敵の数が増えたり、通常敵が上級敵になったりするので、シナリオの途中でキャラクターのひとりが脱落することは、それは、より少ないキャラクターで、より多い敵と戦わなければならないことを意味します。
これを避けるために、カード枚数の少ないキャラクターは、より長時間、稼働できるように、捨札を拾うことができるカードやアイテム(「体力増強薬」等)を用意したり、大休息を取れるように調整し、逆にカード枚数の少ないキャラクターは、喪失効果を持つカードを、多めにデッキに入れたり、大休息ではなく小休止を取り、休みなく動くことで足並みを揃えるべきでしょう。
最大HPについて
最大HPはレベルが上がるにつれ、上がっていきます。
しかし、その上がり幅はクラスによって異なっており、
・1ずつ上がるクラス
・1と2、交互に上がるクラス
・2ずつ上がるクラス
の3パターンがあります。
たとえばレベル1時点において、ブルートやクラグハートのHPは10で、スペルウィーヴァーのHPは6です。その差は4しか違いませんが、レベル9になる頃には、前者のHPは26に対し、後者のHPは14なので、その差は12となります。
パーティがHPの低いクラスばかりである場合、HPを回復できるカードやアイテム(「治癒薬」等)を用意しておくと良いでしょう。
行動順位について
クラス名 | Lv1カードの行動順位 | Lv1平均値 | Lv9平均値 | Lv1中央値 | Lv9中央値 | Lv1標準偏差 | Lv9標準偏差 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ブルート | 10,15,18,27,32,54,61,64,72,87 | 44 | 41.4 | 43 | 35 | 25.5 | 21.7 |
ティンカラー | 16,17,18,19,20,37,47,61,62,72,74,74 | 43.1 | 48.9 | 42 | 46 | 23.5 | 23.9 |
スペルウィーヴァー | 7,20,21,36,69,70,80,83 | 48.3 | 54.5 | 52.5 | 62 | 28.5 | 26.4 |
スカウンダレル | 4,6,10,12,23,33,60,64,86 | 33.1 | 42.5 | 23 | 31.5 | 28.2 | 34 |
クラグハート | 13,29,35,38,41,46,61,75,77,82,87 | 53.1 | 50.4 | 46 | 46.5 | 23.4 | 22.5 |
マインドシーフ | 8,11,14,20,27,48,71,75,79,82 | 43.5 | 46.3 | 37.5 | 48 | 29.2 | 31.5 |
こちらの表は、各クラスごとに持っているカードの行動順位を集計したものです。
Lv1カードの行動順位のみ記載し、XとLv2~Lv9は割愛しています。
行動順位はラウンドごとに選択した2枚のカードの内、どちらか片方を適用させるので、平均値は、あまり意味を持ちません。また、Lv2以降は2種類あるカードのいずれか片方のみをデッキに入れるので、プレイヤーの好みによって偏りが生まれることになります。
そのため、全体を集計しての結果はあくまで傾向に過ぎませんが、以下を読み取ることができます。
・平均値より中央値が低ければ行動順位が早いカードが多く、平均値より中央値が高ければ行動順位が遅いカードが多い。
・標準偏差が高ければ高いほど、行動順位の早いカードと遅いカードが揃っており自由にコントロールでき、低ければ低いほど、平均にまとまっているため選択幅が狭い。
元素注入について
クラス名 | 火 | 氷 | 風 | 地 | 光 | 闇 | 任意 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ブルート | _ | _ | 1 | 1 | _ | _ | _ |
ティンカラー | 1 | _ | _ | 1 | _ | 1 | _ |
スペルウィーヴァー | 4 | 5 | 2 | 2 | 3 | 2 | 1 |
スカウンダレル | 1 | _ | _ | _ | _ | _ | _ |
クラグハート | _ | _ | 1 | 11 | _ | _ | _ |
マインドシーフ | _ | 6 | _ | _ | _ | 4 | _ |
こちらは各クラスごとにLv1からLv9までの全カードを確認し、元素注入のアイコン数をまとめたものとなります。
Lv2以上のカードは、プレイヤーの選択によってはデッキに入らないこともあるので、あくまで傾向となりますが、
・スペルウィーヴァーは全元素の注入が可能。
・クラグハートは安定して地の元素の注入が可能。
・マインドシーフは安定して氷と闇の注入が可能。
は、言えるでしょう。
元素消費について
クラス名 | 火 | 氷 | 風 | 地 | 光 | 闇 | 任意 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ブルート | _ | _ | 1 | _ | _ | _ | _ |
ティンカラー | _ | 1 | _ | _ | _ | _ | _ |
スペルウィーヴァー | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | 3 | 2 |
スカウンダレル | _ | _ | _ | _ | _ | _ | 2 |
クラグハート | _ | _ | 1 | 12 | _ | _ | _ |
マインドシーフ | _ | 5 | _ | _ | _ | 4 | _ |
こちらは各クラスごとにLv1からLv9までの全カードを確認し、元素消費のアイコン数をまとめたものとなります。
Lv2以上のカードは、プレイヤーの選択によってはデッキに入らないこともあるので、あくまで傾向となりますが、
・スペルウィーヴァーは全元素を消費する。
・クラグハートは地の元素をよく消費する。
・マインドシーフは氷と闇の元素をよく消費する。
は、言えるでしょう。
特殊行動について
クラス名 | 跳躍 | 装甲 | 反撃 | 治癒 | 略取 | 罠設置 | 召喚 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ブルート | 2 | 5 | 4 | 2 | 3 | _ | _ |
ティンカラー | 1 | 1 | _ | 13 | 2 | 4 | 3 |
スペルウィーヴァー | 3 | 3 | 5 | 7 | 3 | _ | 2 |
スカウンダレル | _ | _ | 1 | 2 | 5 | _ | _ |
クラグハート | 5 | 1 | 3 | 6 | 1 | 1 | _ |
マインドシーフ | 2 | 3 | 1 | 5 | 4 | _ | 3 |
こちらは各クラスごとにLv1からLv9までの全カードを確認し、跳躍/装甲/反撃/治癒/略取のアイコン数をまとめたものとなります。
Lv2以上のカードは、プレイヤーの選択によってはデッキに入らないこともあるので、あくまで傾向となりますが、
・装甲を多くもつブルートは前衛に向いている。
・治癒を多く持つティンカラーは後衛に向いている。
・跳躍を持たないスカウンダレルは、特殊地形の多いシナリオ時にはアイテム(「翼の革靴」等)による支援があることが望ましい。
などが言えるでしょう。
バフ/デバフについて
クラス名 | 祝福 | 呪い | 武装解除 | 足止め | 流血 | 撹乱 | 毒 | 押出し | 牽引 | 貫通 | 不可視 | 気絶 | 強化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ブルート | _ | _ | 1 | 2 | 1 | 1 | _ | 6 | 2 | 1 | _ | 3 | _ |
ティンカラー | _ | _ | 1 | 2 | 1 | 2 | 4 | _ | 1 | _ | _ | 3 | _ |
スペルウィーヴァー | _ | 1 | _ | 3 | 1 | 1 | _ | 1 | 1 | _ | 1 | 1 | _ |
スカウンダレル | _ | _ | 1 | 1 | 4 | _ | 5 | _ | 1 | _ | 3 | _ | _ |
クラグハート | _ | _ | 1 | 6 | _ | 3 | _ | 4 | _ | _ | 1 | 1 | _ |
マインドシーフ | _ | 2 | 1 | 2 | 1 | 4 | 4 | 2 | _ | _ | 2 | 5 | 1 |
こちらは各クラスごとにLv1からLv9までの全カードを確認し、バフやデバフのアイコン数をまとめたものとなります。
Lv2以上のカードは、プレイヤーの選択によってはデッキに入らないこともあるので、あくまで傾向となりますが、
・流血、毒等の継続して効果を発揮するデバフは重複しないため、スカウンダレルとマインドシーフは役割が被ることがある。
・罠解除を持たないパーティの場合、押出しや牽引を多めに持っているブルートがいると代用が可能。
などが言えるでしょう。
特典について
クラス名 | シナリオ負無効化 | アイテム負無効化 | 攻撃修正期待値 |
---|---|---|---|
ブルート | _ | ○ | 0.50 |
ティンカラー | ○ | _ | 0.68 |
スペルウィーヴァー | _ | _ | 0.68 |
スカウンダレル | ○ | _ | 1.00+ |
クラグハート | ○ | ○ | 0.61 |
マインドシーフ | ○ | _ | 0.86+ |
こちらは各クラスごとにレベルアップや、シナリオごとの目標を達成し、チェックが3つ溜まったときに得られる特典の効果をまとめたものです。
「シナリオ負無効化」と「アイテム負無効化」は、それぞれ「シナリオの負の効果を無効化する」と「アイテムの負の効果を無効化する」を略したものです。
いくつかのシナリオは、シナリオ開始時に毒や流血を受けたり、攻撃修正の山に呪いを入れてゲームを始めるよう指示があります。それらを無視することができるのは、キャラクターのポテンシャルを本来通り発揮できることを意味するので、この特典を持つ場合、優先的にチェックを入れると良いでしょう。
「アイテムの負の効果を無効化する」について、一部のアイテム(「獣皮鎧」等)は、攻撃修正のデッキに-1を入れる等、負の効果を持ちます。負の効果を持つアイテムは、概して強力なものが多いので、こちらにチェックを入れた場合、負の効果を持つアイテムを装備させることで、有効活用できるでしょう。
攻撃修正期待値については、特典として得られる攻撃修正を、すべて反映させたときの期待される攻撃修正値となります。尚、2倍と無の攻撃修正カードは扱いに困ったので、ルールブック49記載の「バリエーション:ランダム性を減らす」に従い、それぞれ+2と-2と見なしています。また、スカウンダレルやマインドシーフ等が持つ連続修正アイコンによる攻撃修正値の足し算も扱いに困ったので、計算には入れていません。
実際には、シナリオや街/野外のイベントの影響を受けますし、レベル上げの途中であれば、すべての特典が反映されているわけではないでしょう。それでも、上記の期待値を見ていただければ分かる通り、スカウンダレルとマインドシーフは期待値が高めなので、カードに記載されているよりも多くのダメージを期待できる、と認識しても良いかもしれません。
初期6クラスの特性
ここまでは、統計情報から各クラスを俯瞰してきましたが、実際には、いずれのクラスも数値からは読み取れない特性を持っており、それも加味する必要があります。
ここからは寸評という形で、各クラスの特性をコメントしていきます。
ブルート
高いHPと装甲を張れるカードを多く持ち、特典によりアイテムの負の効果を無効化できるので、装甲を張れるアイテムを気軽に装備できること。パーティの前衛として敵の攻撃を受け止め、タンク、即ちダメージの引き受け役として申し分ありません。
押出しや牽引によって、敵を移動させるカードも多く所持しており、味方が移動しやすいように交通整理したり、敵を罠にはめて罠を処理することもできます。
汎用性が非常に高く、どんなクラスとも好相性と言えるでしょう。状況を選ばず活躍できるため、頼れる兄貴としてパーティを支えたいプレイヤーにオススメです。
ティンカラー
とにかく治癒のカード枚数が多いので、後衛からパーティを癒やすヒーラーとして活躍できます。HPだけでなく、捨札や喪失札からの回収も可能であるため、カード枚数の少ないクラスを支援することも可能です。また、ティンカラー自身、カード枚数が12枚と多く、最後まで稼働しつづけることに定評があります。
その一方で、効果量の高いカードは、ほぼ1度しか利用できない喪失効果を持っており、タイミングを見計らうのが難しいです。
3~4人パーティにおいて、他のキャラクターがしっかりと活躍できるよう支援したい、縁の下の力持ちとして活躍したいプレイヤーにオススメです。
スペルウィーヴァー
火氷風地光闇、6種類の元素を駆使して戦う、言わば魔法使いのようなクラスです。HPが非常に低く、前衛にはまったく向きません。前衛に守られながら、遠距離攻撃を放つ中衛ポジションが最適でしょう。
多くの攻撃が、範囲攻撃であることが特徴です。攻撃力は低いものの、より多くの敵にまんべんなくダメージを与えることができるので、雑魚敵を一掃する露払いとして活躍することでしょう。また、攻撃は元素を消費することで、そのダメージを増やしたり、デバフを付与するものが多いので、元素を運用することをたえず意識しましょう。
カード枚数も少なく、ややトリッキーではありますが、うまく立ち回ればパーティの中心人物となれるクラスでしょう。
スカウンダレル
略取のカードを多く持ち、足も早いので、まるで盗賊のようなクラスです。その最大の特徴は、虎の威を借る狐ではないですが、味方と隣接しているときに攻撃力が上がることでしょう。多数の敵を相手にすることは向きませんが、敵味方の隙間をすばやく駆け抜けて、一撃必殺のダメージを与えることができるので、特にボス戦においては活躍できることでしょう。
味方との隣接が条件になるので、スカウンダレルが活躍できるかどうかは、仲間の数に影響を受けます。4人プレイですと条件を満たすのが容易ですが、2人プレイでは難しいため、選ぶかどうかはプレイ人数を加味して決めると良いでしょう。
クラグハート
前衛に立ち、敵の攻撃を受け止めるという役割を負っている点はブルートと重なるところが多いですが、細かい点において差異が多いです。
まず、クラグハートは攻撃や移動の際に、味方を巻き込むことが多く、行動順位や間合いに気をつける必要があります。また、意外に遠距離攻撃が多く、中衛としての役割をこなすことも可能です。
しかし、なんと言っても最大の特徴は、障害物をコントロールできることでしょう。新たな障害物を生み出したり破壊したりすることで、敵の動きを操ったり交通整理をはかることができます。敵の動きの法則を正確に理解している必要があるため、ゲーム自体に慣れていることが前提となりますが、慣れていれば多様な働きができることでしょう。
マインドシーフ
略取のカードを多く持ち、足も早いという点において、スカウンダレルに近しい中衛ポジションです。
マインドシーフの特徴としては念撃と呼ばれる、近接攻撃に様々な効果を付与させる能力を持っていることです。状況に応じて最適な念撃に付け替えることで、臨機応変な動きが可能になります。しかし、注意すべきはHPの低さでしょう。気絶や敵のコントロールなど、敵を無力化する能力を駆使し、また前衛に守られる位置をキープしましょう。
慣れないうちは事故死することもありますが、慣れてくると他プレイヤーに恨まれるくらい美味しいところを取り続けることができる強みを持っています。
まとめ
長々と数値的な情報を組み合わせたり、数値によらない特性を説明してきましたが、実際、これら攻略情報は、ゲームを進めるうえでの補佐や支援程度にしかなりません。
と言うのも、どのクラスも強みがあり弱みがあり、長所を伸ばしたり短所を補ったりすることがデッキの構築やアイテムの装備によって可能だからです。
冒頭にオススメのパーティ編成と称して「このクラスを選ぶと良いでしょう」と書いてみましたが、実際には、まったく従わない、相反する構想を元にパーティを結成しても、多少は苦労するかもしれませんが、きっとゲームは上手くいくでしょう。逆に言えば、どんなパーティでも、なんとかなるようにゲームはデザインされており、プレイヤーの閃きと発想次第で、どんな苦境でも渡り歩けるという絶妙なゲームバランスが、この『グルームヘイヴン』というゲームの、最大の魅力かもしれません。
ですので、どうか「この攻略記事に書いてあることが唯一解」と思わないでください。ここにあるのは、あくまでひとりのプレイヤーが何十回と遊び「多分、これがいちばん強いと思います」と辿り着いたものに過ぎません。もっと良いアイデア、秋山が気づいていないポイントがありましたら、是非、お教えいただければ幸いです。
終わりに
長くなりましたが、いかがだったでしょうか。
時間が掛かるので、すぐに着手できる気はしませんが、いずれ他のクラスの行動順位やアイコン数もまとめてみたいですね。お楽しみに!