雲上ブログ〜謎ときどきボドゲ〜

オススメの謎解き&ボードゲーム&マーダーミステリーを紹介しています

アジト型リアル脱出ゲームの傑作『Escape from The RED ROOM』の感想

 SCRAPが経営するアジトオブスクラップ浅草などで遊べる常設型リアル脱出ゲーム「Escape from The RED ROOM」の感想です。謎に対するネタバレはしないよう注意していますが、気になる方は回れ右推奨です。

あなたは突然ある部屋に閉じ込められる。
そこにはパズルや暗号はない。
ここにあるのは、謎めいた道具、統一された色で作られた壁、そして開かない扉。
もしあなたが言葉を一切話せないとしても、この謎は解き明かすことができる。
あなたは自らの手でこの部屋の扉を開け、ここから脱出しなくてはならない。
「本当にリアルな脱出ゲーム」がここにある。

http://realdgame.jp/ajito/asakusa/event/red_asakusa.html
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5ヶ月ほどリアル謎解きしてみて&2月のまとめ

 相変わらず飽きることなく、ありとあらゆるリアル謎解きゲームに挑戦しています。
 昨年10月から遊び始めて、諸々を積み重ねていくと、ついに100を突破しました
 20分以上の制限時間がついている、いわゆるルーム型/アジト型/ホール型/ヒミツキチ型/スタジアム型だけで数えても41、これに制限時間765秒のCUBE型を加えると57、制限時間のない周遊型を加えると74ですね。もう、さすがに謎解き初心者は名乗れません。中級者くらいでしょうか

これだけ謎を解いていると

 さすがに定番系は瞬殺できるようになりますね。いわゆる「あっ、これ進研ゼミで見たやつだ!」ってやつです。
 後は謎解きの前後に、同卓したプレイヤと「最近はどこに行きました?」「○○に行きました」「あ、それ私も行きました。難しかったですよね、脱出できました?」みたいな会話が盛り上がって面白いですし、スタッフさんに対しても「昨日、牢獄で先輩やってませんでした?」とか話しかけたりもしてしまいます。

公演ごとの共通点

 リアル謎解きゲームは、一言に謎解きと言っても、パターンが多岐にわたり、同じルーム型でもぜんぜん異なるというケースが多々あります。また、どの公演も差別化を心掛けており、これだけ遊んでも「あれとあれって似ている」というのは、あんまり見つかりません
『ある牢獄からの脱出』と『ある牢獄からの脱出2』や、『時空研究所からの脱出』と『時空研究所からの脱出2 2099年からの脱出』などでさえ、共通点はあるものの、体感としては大きく異なるので似ている公演とは言い難いです。

見えてきた好みの要素

 そんな中で、見えてきた好みの要素がありますので、それを紹介させてください。
 秋山にとって好みの要素のひとつ、それは物量です。いわゆる序盤に与えられる小謎がいっぱいあるという状況が好きです。単純に、かんたんな小謎をいっぱい解けるのが楽しいというのもありますが、山ほど降り掛かってきた謎を、他プレイヤと協力して片っ端から解いていくのも楽しいですし、何よりゲームに関われるのが良いです。
 序盤の小謎がプレイヤ人数分、もしくはプレイヤ人数分しか用意されていないと、序盤が暇になる事態もありますし、謎は多ければ多い方が嬉しいですね。

好みの要素その2

 もうひとつ好みの要素があります。
 それはスタッフとの掛け合いや、茶番と呼ばれるものです。
 自由な会話の中から、次のステップに進むためのヒント等が用意されていると楽しいですね。こちらの無茶振りに対して、スタッフが色々と考えて工夫した答えを返してくれるのも楽しいです

苦手な要素

 逆に苦手な要素は何かというと、もう探索です。これ以外はないですね。
「ルーム型における探索が好き!」という方も多いと思うので、これを否定することはしませんが、秋山は、わりと苦手な方です。机から引き出しを出したり、カーペットをひっくり返したりというのも、若干の飽きを覚え始めてきました。
 後は、どうしても隠された謎が見つけられずに詰まったとき、最後の種明かしで「実は、ここにありました〜」と見せられても「そこだったのかー! 盲点だった、悔しい!」という感情よりも「あ、そう」という淡白な感情が先に生まれます。
 最近は探索は、他の方に任せて、見えている謎から解き始めたりしています。

他にも色々

 ホール型のここが好きだとか、スタジアム型に対してこう思うとか、色々あるのですが、なんだか語り始めると終わらない気がするので、今日のところは、これくらいにしようと思います。
 どちらかと言うと、そろそろ個々の公演や持ち帰り謎に対してレビューサイトよろしく、感想を書いていっても良いんじゃないかと思う今日この頃です。

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能登ごいた保存会東京支部例会_0206

 今年はじめての東京支部例会です。
 1月は札幌旅行だったので参加できませんでした。
 この日はデュプリケーションの大会が開催されましたが、「デュプリケーション苦手だし、好みじゃないんだよなあ」と思っていたら、ごいた初めてという方がいらっしゃったので、その方と会場の隅で、ひたすらふつうにごいたを遊びました。
 王王金金銀銀香角で、負けたのがローライトです。

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大田非電脳_0205

 久々に参加しました、大森で開催されているゲーム会、大田非電脳。
 1月か12月のミスボドで、河原さんが
パンデミックの拡張は難しい、クリアできない!」
 と仰っていたので、
「そんなにきついんですか? せっかくなので、拡張全部入りでやってみましょうよ」
 と言いました。
「いいですよ、でも絶対にクリアできないですよ!」
「絶対なんてことは、絶対にないんですよ、河原さん」
 と言うわけで、この日のメインはパンデミック全拡張入りでした。

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Amazonで低評価なデスノート脱出本だけど別に悪くない

 むしろ良い、とまでは言わないけれど、さすがに評価が低すぎると思ったので書くことにしました。

DEATH NOTE × SCRAP 死と砂の世界からの脱出

DEATH NOTE × SCRAP 死と砂の世界からの脱出

 リアル謎解きゲームを自宅でかんたんに遊べるよう本の媒体にした作品はいくつかありますが、これは『デスノート』のコラボを謳っています。
 が、デスノートらしさは、ほぼありません。狂言回しとしてリュークが登場するのと、謎の一部に原作の登場人物が名前だけ使われていますが、それだけです。原作未読でも、なんら問題ありません。
 また、SCRAPが関与していることが前面に打ち出されていますが、SCRAPらしい謎も少なめです。と言うか、形式はニコリがやっている『パズルノート』に近いでしょう。
 一般的にリアル謎解きゲームは、最初に小謎がいくつか出され、小謎を解いていくと中謎が現れますが、小謎が5問あれば、その内の1〜2問はオーソドックスなパズルであることが多いです。この作品の場合、その比率が逆転しています。つまり、5問あれば、3〜4問がパズルです。それも普段からパズルに慣れ親しんでいるプレイヤには、難しめとも言えるもの。


 つまり、
デスノートだと思ったら、デスノートらしさがなかった
SCRAPだと思ったら、SCRAPらしさがなかった
 このふたつが組み合わさった結果、いわゆる期待していたものと違ったという現象が生まれ、それがAmazonの低評価につながっているわけですね。


 ゲームでも、よくありますよね。
 FFの新作だったから買ったけれど、駄作だった。FFの名前が冠せられていなかったら、佳作くらいではある。みたいな。


 パッケージデザインの難しいところでもありますよね。
 秋山の視界では少年探偵SCRAP団向けの限定商品である『パズバコ』シリーズは、そこそこ人気があるので、単に『パズ本』みたいなタイトルにしておけば、相応の評価は受けられたはずです。まあ、こういう不幸なマッチングは往々にしてあるものです。パズバコ好きな方は、買って遊んでみても別に後悔するほどではありません。たまには「俺、算数、苦手なんだよなあ。こういう逆算を延々と強いられるの辛いわー」みたいのも悪くないでしょう。小謎を解くスピードの向上にもなるでしょうし。そんな感じ。
 余談ですが『パズバコ3』は、ちょっと信じられないくらいに衝撃的な仕掛けが最後の最後にあるので、このために少年探偵SCRAP団に入っても、ぜんぜんお得です。今なら10周年記念でクーポンも貰えますし。ただし、感極まって絶対に「おおおおお!」と叫んでしまうので、喫茶店とかで解くのはオススメしません。

合わせて読みたい

 SCRAPが手がけた謎解きイベントやグッズの感想を、こちらのカテゴリでまとめています。よろしければ、どうぞ。

1月に遊んだ謎解き振り返り

 謎のサイト(仮)αさんを使って、遊んだリアル謎解きゲームをまとめていますが、すべてが網羅されているわけではなくて、かと言って自分で入れていくほどの熱量はなくて、持ち帰り謎も管理したいけれど、そもそも登録していいのかしら……? と、冒頭からもやもや感全開で申し訳ないですね。
 相変わらず、どのようにして参加した謎解きをまとめようか悩みを抱えています。
 仕方ないので先月までと同様、備忘録代わりにここに書いておきます。

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同人アンソロジー『ゆる本 Vol.33』原稿募集のお知らせ

「気負わず、力まず、ゆるく生きるよ」をモットーとする、創作文芸界で最もゆるい同人アンソロジー『ゆる本 Vol.33』を発行します。つきましては、下記の通り原稿を募集します。

募集要項

内容:未発表の小説・超短編・短歌・俳句*1
締切:2017年2月25日(土)23:59
提出:unjyou@gmail.com*2
その他注意点:ご応募頂いた作品は、発行後3ヶ月間はご自分のサイトやサークル等、他の媒体での発表をご遠慮ください。

概要

テーマ:AKAGI
キャッチフレーズ:むつかしくないよ、カンタンだよ
発行日:2017年3月26日(日)
頒布先:第一回文学フリマ前橋
発行部数:15部予定
頒布価格:100円予定
御礼:1部贈呈*3

作品を寄せてくださった方

まだいません

*1:メール本文貼り付けもしくはtxt形式。また、併せて30字程度で著者コメントもお願いします。

*2:@を半角に修正ください。

*3:文フリ当日の手渡しもしくは後日郵送。原稿応募時に、希望をお伝えください

イノベーションを遊ぶ会_0125

 昨年末に『歴史悠久』を遊んで以来、ずっと「再プレイしたい!」と思っていたゲームがあります。
 それが、チャデクの『イノベーション』です。
イノベーション』は特殊能力てんこ盛りのカードゲームで、それぞれの効果も派手で、特にゲーム終盤に至っては、引けたら勝つようなカードもあって、人によってその評価は激しく分かれます。
 秋山は好きです。
 最初に遊んだときは困惑しました。とにかくテキスト量が多いのです。小さい文字で、ぎっしり書き込まれています。それに読まなくてはならないのは自分のだけではなく、他プレイヤの出したカードもある程度は読んでおく必要があります。巨大な荒波が四方八方から耐えず押し寄せてくるようなプレイ感で、なんとか乗りこなせないかするものの、まったく乗り越せる気がせず、翻弄されている内に終わりました。
 どんなゲームも、最初は攻略記事を見ず、まずは遊んでみて勝ち方を考えるのが楽しいと思いますが、このゲームは、さすがに難解なので、少しだけ道筋を示すと、
(1)2人で遊ぶ
(2)流れに乗る
 この2つが大事です。まず前者についてですが、絶対に2人で遊んだ方がいいです。3人は辛うじて遊べなくもないですが、4人で遊んだ日にはダウンタイムは長すぎですし、自分の手番が回ってくる頃には戦況が激変していて、まったく方針を立てることができません。
 後者は、言ってみればカードマネジメントです。どのカードのどの能力をキーに相手を攻撃するか、得点を稼ぎに走るか、自分の場を強化するかを考えます。相手を攻撃するならば、攻め手を休めず再起不能になるまで叩くべきですし、得点を稼ぎ始めるなら相手がどんなに場を強化していようとも、勝ち逃げを狙って得点行動を取り続けるべきですし、自分の場を強化するならば、最終的に勝つための土台の構築に専念すべきです。
 100枚以上あるカードは、すべてユニークです。引けるかどうかは運ですし、相手に引かれるどころか、ゲームに登場しない可能性もあります。しかし、漠然とした波や流れ、方向性をコントロールすることはできます。『イノベーション』は人の手ではとうていコントロールしきれない、文明の進化の過程に、ほんの少しだけ手を入れて、世界を支配するゲームです。

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京都旅行前後に遊んだゲーム_0120-0122

 1月22日に開催された第一回文学フリマ京都に参加すべく、久々に京都に行きました。最後に行ったのは、2015年9月だったので1年以上ぶりです。先斗町や花見小路を歩きましたが、海外からの観光客の方がとても増えているように感じました。
 こういった変化を肌身で感じると、観光地におけるビジネスだとか、衰退する日本経済の行く末について思いを馳せたくなりますね。
 閑話休題、旅行の前後に遊んだゲームの感想などを少々。

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