■ようやく『サンダーストーン 拡張セット3 竜の尖塔』のカードの内、実際に使用するもの*1をスリーブに入れ終えました。トータルで要した準備時間は4時間くらいかしら。もちろん、淡々とやれば、もっと早く済むのでしょうが、カードを眺めながら、ときおりルールブックを見返しながらやっているので、余計に時間が掛かってしまいました。
■さらに、もう1回、初めての推奨セットを使ってソロプレイを流してみたのですが、今度は圧勝でした。ストーンガードを購入できるなら購入し、購入できないなら圧縮し、を繰り返しつつ、経験点の低いモンスターは見送って、経験点の高いモンスター*2を、撃ち漏らすことなく、しっかりと仕留めていったら、案外楽勝でした。これでルールも、ほぼ把握しましたし、週末のラ管連ボドゲオフでは、問題なくインストも出来ることでしょう。
■『クトゥルフTRPG』を読んだときに、思ったことその2。秋山自身は、今までに一度もTRPGをやったことがないのですが、どうやら自らの分身たるキャラクタを創造する際に用いられる手法は、大きく分類して2パターンあるらしいですね。何度もダイスを振って、完全にランダムで各ステイタスを割り振るか、もしくは20点なり50点なりの合計値が決まっていて、その決められた数値を攻撃力や防御力に割り振っていくか。
■『ウィザードリィ』を、それなりにやりこんだ身としては、どちらかと言うと後者の方に、より親近感を覚えますが、近年の流行としては、前者が主流とのことです。その事実を知ったときから、ずっと「何故だろう」という疑問を抱き続けていたのですが『クトゥルフTRPG』を読んで、ひとつの解を得られたような気がします。
■つまり、ステイタスの数値は、実際には、ゲームの面白さとは関係しないのではないでしょうか?
■もちろん、ステイタスの値が大きければ、たとえば戦闘は容易に進められるでしょう。強い敵も、ばっさばっさと斬り倒して邁進するのは、きっと快感でしょう。では、反対にステイタスの値が低ければ? その場合は、いかにして、少ない値を駆使して、敵を倒すのかに腐心するのではないでしょうか。そして、それはそれで、またひとつの面白さでもあるように感じます。
■『サンダーストーン』も、それに近い雰囲気があるのかもしれません。いくつものカードを眺めていると、明らかにゲームバランスを、その1枚で崩しかねない凶悪なものがあります。それらは、まったくダンジョンに現れないかもしれませんし、或いは、頻出するかもしれません。しかし、前述のTRPGの話を受けて展開するならば、バランスブレイカーなカードが現れようが、なかろうが、このゲームの面白さは均一に失われないような気がするのです。
■話が二転三転して恐縮ですが、どなたかのブログで「ボードゲームは子どもの知育に有効ですか?」「所詮はゲームなので、知育に有効かは分かりません。しかし、負けることを学ぶことは出来ます」というようなことが書かれていて得心しました。秋山は、あまり勝敗を記憶することがないのですが、どちらかと言うと負けたゲームの方が、繰り返し遊ぶ傾向にありますね。1回目のプレイで、あっさり勝ててしまうと、なんとなく分かったような気がして、もう1回やりたいという意欲が浮かばないように思います。
■久々にとりとめのない文章を綴ってしまいました。ご推察の通り、ウィスキー充でございます。あしたからは、いよいよ暖かくなり春めいてくるそうですね。では、よい四季を。
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