ゆるドミの主催者しんざきさんが『惨劇RoopeR』ゲーム会を企画するというので、ちょうど拡張も販売される頃だろうしと挙手して、本日、参加して参りました。
メンバーは、いつものゆるドミの方々なのかな。顔は知っているけれど、お名前は存じ上げない。わりと、そんなような方が多かったです。後、女性がたいへん多かったですね。10人くらいいたのでは?
惨劇RoopeR
と、言うわけでメインディッシュの『惨劇RoopeR』は計4回ほどプレイしました。
基本セットで脚本家を1回、入穂さんによる基本セットを元とした特殊ルール入りの1時間シナリオを主人公で1回*1、拡張セットで脚本家を2回プレイしました。
ちなみに全敗でした……全敗…………*2。
色々とプレイミスしたり、主人公のプレイミスに救われたりしましたが、印象深かったのはBakaFireさんとの対戦ですね。4ループ2日シナリオという、いわゆる詰め将棋的な脚本で挑んだのですが、見事な手並みで解体されていくのが、むしろ快感でした。結論としては、4ループ目の2日目で封殺されて敗北を喫しましたが、BakaFireさんレベルでも見抜くのに3ループを要するというのが証明されたので、逆説的に4ループ2日という設定は過不足のない設定だったなと感じました。良かった良かった。
その他のシナリオは、もう少し洗練させたいですねー……。
ファブフィブ
6人で遊びました。
前回、7人で遊んだときはダウンタイムが長く退屈でしたが、今回はプレイヤに恵まれたのか、わりかし、さくさくと進んだ印象です。
人数が減ってくると、だんだんとガチになっていくのが面白いゲームですよね。
ミスカトニック女子高
プレイヤは校舎となって、女子生徒を自分の校舎に入れ、他のプレイヤの校舎には教師に模したクトゥルフ神を送り込むクトゥルフ系デッキ構築ゲーム。
と、言う説明の時点で、だいぶ面白さが炸裂していますが、さらに拍車を掛けているのが、戦闘に要する数値。各女子生徒には、攻撃力や防御力といった数値が設定されているのですが、この攻撃力が女子力と言うそうです。女子力! 女子力を高めて、クトゥルフ神と戦う!!
いやあ、大爆笑ですわー。
最初は丘ガエルさんと2人でやろうと思ったのですが、下家に邪魔カードを送り込むゲームなので、4人でやった方が面白かろうと余っている方に声を掛けて回った結果、ドミニオン日本世界チャンピオンたるルネさんの下家に座るという愚を犯してしまい、ゲーム開始前から「終わったな……」状態になりました*3。
前置きが長くなりましたが、ゲームは、非常に良いクトゥルフゲーでしたね。デッキ構築の皮は被っていますが、そこにデッキを構築するという要素は皆無で、ただ単にカードをめくって敵を撃退できるかどうかで盛り上がるゲームでした。特に、ゲームが進むにつれ、盛大にSAN値が激減していくというバランスは楽しかったです。
最終的にはカードの巡りも良くて、上家だったルネさんを逆に倒して勝利しました。いぇい。
ひも電〜輸送編〜
前々からプレイしたいと思っていた『ひも電』……の続編となる『ひも電〜輸送編〜』を先にプレイしてしまいました。
感想としては「お、おおおお!」と言った感じです。一言で表現すると「面白い」、二言で表現すると「激烈に面白い」でした。
鉄道を敷設するという楽しさに加え、手番順の重要さや、得点の方法や、いや、何よりもテーブル上に紐を置いていくという行為そのものが最高に楽しかったです。届きで届かない、届かないだろうなと思ったらワンチャンあったり、いやあ、面白かったです。
鉄道というテーマは、秋山の好みではないので自分で買うことは多分ないでしょうけれども、卓が立ちそうだったらすかさず入りたいほど面白かったです。
みならいゆうしゃとまほうつかい
高天原さんのゲームマーケット新作。プレイしたかったのですが、身近で購入したひとがいなかったのでプレイできにゃい……と思っていたら、たまたまプレイできました!
いわゆる神経衰弱でした。裏向けの場札を使って、連続して現れるモンスターを、どんどん倒していく協力ゲームなのですが、ルールを聞いたときは「これは難しい神経衰弱だぞギリギリギリ」という感じで、実際にゲームの前半は、その通りでした。凄まじいスピードでモンスターが攻めこんできて「ひぎゃー」という、どんどんカードが落ちていってきつかったですが、ある程度、カードを覚え始めると、さくさくと倒すことができて、最後の方になると「なんだぁ、モンスター弱いじゃーん」と笑ったりしました。
そうして初級編を、さっくり倒した後、調子に乗って上級編にトライしたところ、やっぱり「ううう敵、強いよう、カード分からないようううう」だったのですが、中盤を越えると、なんとか戦えるようになっていって最後には「くははは、弱い! 弱いのう!!」なんて高笑いでした。
アートワークも可愛らしく、いわゆる実家や、日頃からボドゲを遊ばない仲間と遊ぶのに最適な一作に仕上がっていました。良い作品です。
人狼
終了時間まで、約15分ということで、この時間だと、もう出来るのは『さるやま』くらいかなあと思っていたら、しんざきさんが「人狼やるよーう」と卓を立てたので、昼の時間が1分の超短期人狼を遊びました。
写真を取りませんでしたが、役職は人狼。相方は、みかげさんという方でした。
中盤、狂人が生き残っていたらパワープレイ出来るのかな? という流れの中で、人狼COされて「え、どうすればいいの? でも、とりあえず吊っておこう」と思って指差したら、狂人は、まだ残っていたので、じゃあ最終日は狂人を吊っておしまいでいいのかな? と思ったのですが、吊り切れずに、じゃんけんで負けて村人勝利。超短期の村は、心がざわざわして、楽しいですねー
おわりに
半分惨劇半分それ以外、だったかな。
Mystery Circleを2回も遊べたし、最後には、作者のBakaFireさんから次作以降の情報が発表されたりして「おー!」ってなりました。さて、明日は、ラ管連ボドゲオフです。おやすみなさい。
追記
もやもやを抱えたまま寝たら、朝、起きても、もやもやが残っていたので、追記しておきます。
昨日の1分人狼において秋山の勉強ポイントは、相方が人狼COした瞬間に、その意図を読みきれず、思考放棄してしまい相方を裏切って吊ることを選択したことだと考えています。今、冷静に振り返ってみても11>9>7>5で真占と真霊が落ちていて、狼狼灰灰灰という状況で、片方の狼がCOして3灰に狂人が残っていればRPP成功ですが、残っていなければ失敗です。みかげさんには、潜伏狂人による狂人アピールが見えたのでCOされたのかもしれませんが、残念ながら秋山には見えませんでした。従って、やはり、あの場では潔く相方狼を吊っておいて、狂人があぶり出せれば、でこいさん……は、さすがに無理があるので、最初に落ちた方(でんかさん?)に狂人を押し付けて、あぶり出せなければ、みかげさんに狂人を押し付けて……あー、でも、そうなると、でこいさん黒になってしまうのか。あの眩ばかりの光り輝く白さを、黒と言い張るのは、さすがに無理ですね。うーむ……どうすれば、良かったのか。
もうひとつの勉強ポイントは、こちらは思考放棄したわけではなかったのですが、上述の通り、みかげさんを裏切って狂人をあぶり出すというルートを選択にも関わらず、最初に落ちた方に狂人を押し付けるという説得を怠ったことですね。心理的要因としては、最初に落ちた方のお名前が分からなかったことと*4、どうせ狂人が喋り出すことはないので、村人に思考する時間を与えず、さっさとコミットした方が安定するのでは? と逃げてしまったことですね。人狼において、説得ではなく、時間切れを狙うとは、どんだけ日和ってるんだ……自分にショックだわ…………。
と、言うわけで昨日も反省点の多い人狼でした。思考放棄しない! 説得を諦めない!
よーし、次、がんばろー。