『グルームヘイヴン』で使い込んだキャラクターを、順々に紹介していこうの記事。
第6弾となる今回は拡張キャラクターのビースト・タイラントです。ネタバレ満載ですので、新鮮な気持ちでゲームを遊ぶ予定の方は、回れ右推奨です。
前提条件
前回のナイトシュラウドと同じく2人プレイの経験を元に書いています。
3~4人プレイの際の感覚は、想像で書いていますが、見逃しや考え漏れ等がありうることご了承ください。
また、2レベル以上のカードについて、レベルが上がったときに、どちらか片方を入手できる。というのが本来のルールですが、1度のプレイで、より多くのカードを体験したいという欲求に抗えず、このルールを無視してプレイしております。ただし、実際にデッキを構築するときに、同レベルのカードを入れてはいけない、という縛りを適用しております。
ヴァームリングという種族について
獣人と訳されるヴァームリングですが、語源はトールキンの『指輪物語』において、ホビットの別名として使われていた造語ハーフリングから来ているものと思われます。ゲーム好きの間では、TRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』における種族のひとつ、が知名度としては高いかもしれません。
ボードゲーマーとしては『テラミスティカ』に、なんとかリングが多く出てきたので、そちらの印象の方が強いかもしれませんね。
ヴァームリングはグルームヘイヴン世界においては、一般的な種族らしく、味方では他に初期キャラクターのマインドシーフがいますし、敵としてもよく出てきます。
ビースト・タイラントについて
カード枚数は10枚、HPはLv1で6、以後1ずつ上昇し、Lv9で14となります。
最たる特徴としては召喚獣として常に引き連れている戦熊の存在です。シナリオ開始時点で、既に召喚されており、ビースト・タイラントのレベルにおうじてHPが増えていきます。戦熊のHPはLv1で10、以後2ずつ上昇し、Lv9で26となります。
召喚獣を使いこなすという観点ではサモナーに似ていますが、状況に応じて多様な召喚獣を使い分けるサモナーに対し、ビースト・タイラントは命令を下すことができる戦熊を、どう活用するか、が主眼となるでしょう。
ビースト・タイラントは、プレイヤーの性格によって、動き方は大きく2種類に分かれるでしょう。
ひとつは戦熊と共に、自身は中衛として活躍するパターンです。この場合は遠距離攻撃のカードを多数デッキに入れ、前衛に立って戦うパーティの他の仲間や戦熊を支援することになります。召喚獣に寄り添って進むことになるので、サモナーに近しい運用になることでしょう。
もうひとつは、戦熊に命令を下すことに集中し、シナリオ開始時点から一歩も歩かない、さながら軍師のように振る舞うパターンです。この場合、ビースト・タイラント自身が攻撃を行う可能性は、ほぼないので攻撃的なデッキはすべて除外し、代わりに命令系のカードてんこもりになるでしょう。
サモナーを使ったときの経験から言って、召喚獣と並走し、共に戦った方が2人分や3人分の活躍できるのではと思いましたが、試しに前者のデッキを作ってみて1シナリオをやった後、あっさりと宗旨変えし、後者に転じました。
ビースト・タイラントにとっての戦熊は、ただの召喚獣ではなく、第2の自分自身と言っても差し支えないほど命令でコントロールできるため、むしろ戦熊が気持ちよく戦えるようサポートに徹したほうが強力であると感じました。2人プレイですらそう感じたので、きっと3~4人プレイでも同様であろう……と想像します。
特典
毎度お馴染み「シナリオの負の効果を無視」は、軽率に取ってしまって良いでしょう。
「治癒1を2枚追加」は早期に入れておきたいですね。ビースト・タイラント自身はHPが低く、防御力に欠けるので隊列の最後尾にいることが多いでしょうが、戦熊は、むしろ前線で戦うことが多く、しばしば毒や流血を受けることになります。そんなときに治癒1でも出れば、それらを快復させることができるので大いに助かります。
後は好みでしょうが、秋山はダメージの底上げよりも、偶然にステイタス異常を与えられた方が嬉しいので「+1流血を1枚追加」などは率先して入れました。
カード
「1:惑わしの咆哮(17)」ナイトシュラウドの「隠されし優位」も、バランスブレイカーだと感じましたが、このカードも同様にバランスブレイカーです。とにかく下ボックスの「任意の2コマの位置を交換する」が強力です。目的が全滅系のシナリオにおいては、それほど強力ではないですが、宝箱の略取ですとか、特定のマスにいることが条件の場合、瞬間的に勝利条件を満たすことが可能です。また、たとえば足の早い前衛で、足の遅い中衛と、ビースト・タイラントの3人で遊んでいるときなどは、先行して進んだ前衛の近くいる敵と、足の遅い中衛の位置を交換すれば、本来、発生していた待ち時間を軽減できるという魅力があります。「隠されし優位」と異なり、このカードは、もう片方のボックスが魅力的であることも好きです。上ボックスの、射程2以内の全敵を標的とする「錯乱&足止め」は、戦熊を守るという観点から選びやすく、行動順位も(17)と早く、おまけで経験値1がついてくるのも悪くありません。
「1:精神交換(22)」先ほどの「1:惑わしの咆哮」と異なり、この「精神交換」で入れ替えることができるのは敵同士です。大砲や射手を前線に引きずり出し、装甲を持つ的を後衛へと押し込めるなど、役立つ瞬間がなくはないですが、思ったより活用しずらいかなと感じました。どちらかと言うと、上ボックスで移動2を命令できる方が嬉しいかもしれません。
「1:毒蛇たる盟友(79)」使わなかったカードです。サモナーが召喚できる茨の射手と同じく召喚獣:緑のアダーは毒を付与させることができますが、射程を持たず近接攻撃のみなので、HP4に移動2、攻撃1とどれをとっても弱々しく、1ターンと1カードを費やしてまで召喚するほどの価値を感じられません。仲間に並走する場合、下ボックスの攻撃2射程4毒は便利そうですが、こちらをメインに使う場合、今度は下ボックスにあるという点が使い勝手を悪くしているように感じます。
「1:執拗なる盟友(81)」これも使わなかったカードです。召喚獣:老獪狼は強いとは感じられません。どちらかと言うと真価は、下ボックスの移動5でしょう。仲間に並走する場合、ビースト・タイラントは、戦熊に命令を下しながら走ることになるでしょうから、移動力を高める必要があります。そんなときに移動5は重宝カードになることでしょう。
「1:純然たる怒り(51)」序盤においては、けっこうお世話になりました。下ボックスを発動させておくことで、上下ボックスのアクションを実行しないことで、戦熊の攻撃力や移動力を、底上げできるのが強力です。レベルが上がるにつれ、じょじょにデッキからLv1のカードが減り、Lv2以上のカードが増えていくわけですが、このカードで得た能力を起動するのにLv2以上のカードを捨てる気にはなれず、だんだん起用頻度が下がっていきました。
「1:傷跡の快癒(23)」これも序盤は利用頻度の高かったカードです。「X:借り受けた精髄」と組み合わせることで、実質戦熊の回復用途に使えるのが良いですね。ただ、終盤になると「1:つぎはぎの毛皮」で十分かなと思うようになってきました。
「1:つぎはぎの毛皮(20)」長く愛用したカードです。いくら命令で制御できるといって戦熊は、基本オートで走ってしまうので、どうしてもダメージを受けがちです。そのため、HPは高めに設定されているのですが、回復手段や防御手段は大いに越したことがありません。行動順位も(20)と早いですし、1枚入れておくと安心できるカードです。
「1:大木槌(14)」攻撃4を命令できる、火力を増すためのカードです。シンプル、であるが故に強くはあるのですが、わりとデッキから外れるケースが多かったです。やはり、命令はオートで動いてしまう戦熊の制御のために使いたい気持ちが強く、単純に火力だけあれば良いというものじゃあないんですよね。
「1:豪胆な一薙ぎ(35)」起用頻度の高いカードでした。特に駆け抜けないといけないシナリオにおいては移動しつつ交通整理できる下ボックスの移動3押出し2は便利でした。上ボックスの範囲攻撃は、おまけの要素が強かったです。最大3体の敵に2ダメージずつ与えられるので、効率的には悪くないのですが、そもそも防具で身を守ることのできない戦熊を、3体もの敵の前に放り出したくないんですよね。
「1:吠えたける矢弾(47)」これも先ほどの「1:豪胆な一薙ぎ」と同じく起用頻度の高いカードでした。とにかく下ボックスの移動5が欲しい。それ以上でもそれ以下でもありません。
「X:滑空する盟友(77)」宝箱を略取しなければならない系のシナリオでは、必須とも言える1枚です。ビースト・タイラントは、自身が略取するカードは1枚も持っていないので、略取する場合は戦熊を走らせる必要があります。そのためには慎重に制御することが求められるので、上ボックスで移動できる「1:精神交換」と組み合わせると良いでしょう。召喚獣:赤き隼は使いません。
「X:集中攻撃(31)」喪失してしまいますが、下ボックスで命令できる攻撃5は悪くありません。悪くはないのですが、あまり印象に残っていません。もしかしたら、一度も使わなかったかもしれません。そんなカードです。
「X:借り受けた精髄(56)」序盤は、特に利用頻度が高かったカードです。ビースト・タイラントが無傷の状態であれば、戦熊のHPを一気に5以上も回復させることができるので重宝します。また、余裕があり、かつ木エレメントがあれば、自身に対する治癒4としても活用できるので腐りません。ある程度、デッキが充実し、戦熊がコントロールできるようになってきたら、じょじょに活躍の頻度は減っていくのですが、それでも1枚デッキに入れておくと緊急回避できるので安心です。
「2:エネルギーの一撃(29)」よく使っていたカードです。愛用するあまり、攻撃4強化に〈向上の力〉を入れて攻撃5にしていました。なんと言っても、下ボックスの射程を無視した、全仲間に有効な治癒1ですね。野外イベントはもちろん、シナリオ中であっても、多数の味方が毒や流血を負ったときに、スムーズに回復させることができるのが魅力です。上ボックスも「1:大木槌」の完全なる上位互換ですし。「1:大木槌」の印象が薄かったのは、このカードを入れていて、役割を被るように感じたかもしれません。
「2:大地の大釘(11)」一度も使わなかったカードです。下ボックスの、全召喚獣に有効な装甲2と反撃2は(11)という行動順位も相まって、魅力的ではあるのですが、いかんせん喪失してしまうので使いどころが難しいです。上ボックスも初期位置から動かなければ無価値ですし、並走したとしても射程2は弱いです。
「3:物騒なる盟友(86)」召喚獣:沼地の鰐を呼び出すのに、よく使っていました。上述の通り、秋山はビースト・タイラント使用時、シナリオ初期位置から一歩も動かず、戦熊の操作に注力していたのですが、いくら注力といっても、ときには手数に余裕があるときあります。そんな余裕があるときに、沼地の鰐を召喚していました。ビースト・タイラントが召喚できる召喚獣の中で、沼地の鰐はHP5移動2攻撃3とバランスがよく、戦熊の後ろから飛び出して、敵を殴るのにちょうどいいバランスなのです。装甲は持っていませんが、HPも5あれば、即死することは少なく、1~2で踏みとどまってくれれば、「X:借り受けた精髄」でサポートが可能です。戦熊に加えて、もう1匹だけ召喚獣が欲しい場面なら、絶対に鰐がオススメです。
「3:止められぬ野獣(32)」上ボックスは「1:豪胆な一薙ぎ」の上位互換、下ボックスは「1:執拗なる盟友」と同等ということで、召喚獣:沼地の鰐の出番がなさそうなシナリオでは入れていました。特に、ビースト・タイラントが「1:惑わしの咆哮」で大移動を果たした後に、迅速に移動しなければならないような場面においては、移動5は重宝するので、そういう意味でも、ときどき起用していました。
「4:古の結界(19)」一度も使わなかったカードです。並走する場合、攻撃2射程4標的2武装解除は、申し分ない性能ですが、初期位置から動かない場合、使う場面はないでしょう。下ボックスの治癒4射程4も、並走する場合は魅力的ですが、そうでなければ「1:傷跡の快癒」や「1:つぎはぎの毛皮」と大差ありません。
「4:突破(44)」強すぎるんじゃないでしょうか。とにかく上ボックスの命令で放つことができる攻撃3貫通4が素晴らしいです。輝けるかどうかは、敵が装甲を持っているかどうかですが、ある程度、レベルが上がってくると装甲持ちの敵は増えていくので、そうなると実質攻撃7のカードと言えます。下ボックスの移動3……は置いておくとして「このラウンド中、君の全命令の攻撃に+1」も効果量は控えめに見えますが「5:暴れまわり」との相性は最高ですし、まったく腐りません。
「5:暴れまわり(34)」初めて見たとき、攻撃2移動2攻撃2移動2攻撃2という字面に「こいつぁ、やべぇ」と思わず言ってしまいました。その後、喪失札であることに気付き、さもありなん……それでも、じゅうぶんに強いですが。上述の通り、「4:突破」との相性が素晴らしいです。3回の攻撃を、それぞれ+1するということは、実質攻撃+3なわけですから、1回余計に殴っているようなものですよね。上ボックスを使うまでの間、下ボックスも機能しますし、腐らないカードと言えます。下ボックスは命令ではなく、召喚獣が対象なので召喚獣:沼地の鰐も制御できますし「3:物騒なる盟友」との相性も良いと言えます。
「5:石の印章(95)」使い勝手の難しいカードでしょう。下ボックスの命令移動5は良いとして、問題は召喚獣:石柱です。移動値も攻撃値も持たず、HP15と装甲2を持つだけの、完全なる動かない壁です。ゲストキャラを守り抜く系のシナリオにおいて、首尾よくゲストキャラの隣に召喚することができれば、絶対的な壁として機能しそうではありますが、問題は、いかんせんそのようなシナリオが少ないことでしょうか。思いついただけで実践の機会はありませんでしたが、「1:惑わしの咆哮」とのコンボでしょうか。初期位置から一歩も動かなかったビースト・タイラントが、ダンジョンの最奥に辿り着いた味方を守り抜く壁を送り込むができません。問題は、召喚獣:石柱と交換で、おそらくは無傷であろう敵が1体、ビースト・タイラントの隣にやってきて、ひとりでなんとかしなければならなくなることですが……。面白い作戦だとは思いますが、素直に「5:暴れまわり」を使った方が、きっと良いです。
「6:原初の祝福(28)」扱いがトリッキーで操作難度が跳ね上がりそうですが、可能性に満ちたカードです。冒頭に書いた通り、秋山は、もっぽらシナリオ初期位置から動かず、戦熊に命令を下すことに集中する作戦を取り続けましたが、このカードは、戦熊と並走することをパターンの現実味を俄然、増してくれます。レベルの高いビースト・タイラント使いは、きっとこのカードを使いこなすんだろうな……と感じます。
「6:血に飢えしもの(42)」もう片方の「6:原初の祝福」が並走パターンを強化するものだったからでしょうか。こちらは、初期位置パターンを強化するものだなと感じました。上下どちらのボックスも、戦熊の治癒を促すもので、単身で突撃する戦熊をサポートしてくれるのがいい感じです。
「7:嵐の印章(93)」レベル7になる前に引退してしまったので、ここから先は未体験の領域です。想像力を働かせながら書いてきます。まず、召喚獣:風のトーテムについて。「5:石の印章」の召喚獣:石柱と同じく、移動を持たないため、一度、召喚したら「1:惑わしの咆哮」を使わない限り、その場に残り続けるタイプの召喚獣です。召喚獣:石柱と異なり、攻撃1を持ちますが、その真価は「隣接する全敵を標的とする押出し2」でしょう。狭い通路の中央に配置することで、敵を寄せ付けない壁として機能しそうです。使い方次第では召喚獣:石柱以上に魅力的な壁ですが、やはり活躍するシーンを想像するのが難しいほど出番が限られそうです。
「7:暴君の威圧(37)」どちらかと言うと並走派が喜ぶカードと感じました。上ボックスの攻撃3射程3気絶は、ふつうに強力ですし、下ボックスも召喚獣のコントロールに便利です。
「8:罵詈雑言(18)」上ボックスの隣接する全敵を標的とする攻撃4の命令は、めちゃくちゃ強いですね。これだけ強くて喪失したり、味方にダメージを与える等のデメリットがないあたり、とても魅力的です。さすがLv8のカードです。下ボックスも「1:豪胆な一薙ぎ」の上位互換ですし、隙がありません。
「8:自然療法(25)」「6:原初の祝福」や「7:暴君の威圧」と同じく、前線に立つ戦熊を、中衛という近距離から支援するビースト・タイラント向けのカードでしょう。長らく並走パターン、初期位置パターンという表現をしてきましたが、ここまでレベルが高まってくると、並走パターンの方が、よりビースト・タイラントの底力を発揮できるのかもしれません。
「9:死のあぎと(48)」強い。もうそれ以上、言うべき言葉が見つかりません。上ボックスの命令「隣接するHPの現在地が6以下の通常敵1体を倒す」は、戦熊が複数の敵に囲まれている状況なら、よく機能しますね。下ボックスの攻撃2押出し3移動3攻撃2は、すごいとしか言いようがないですね。攻撃して、押し出して、追いかけてさらに殴るという、すごい盛り盛りです。唯一の難点は、下ボックスであることでしょうか。上ボックスならば「4:突破」とのコンボが炸裂したのですが……。
「9:部族の印章(91)」これも「5:石の印章」と「7:嵐の印章」と同じく、移動力を持たない召喚獣:魂の御旗を召喚できます。隣接する全仲間の攻撃+2ということで、他の召喚獣と同じく、状況次第では、非常に強力です。どちらかと言うと、下ボックスの「喪失山から召喚アクションのある2枚まで回収」の方が本領かもしれません。ただ、上ボックスに召喚アクションがあるカードで、下アクションに喪失があるカードはないので、実質的には召喚した召喚獣が2体、負けた後に用いることになるでしょう。1体は召喚獣:沼地の鰐として、もう1体は……もしかしたら、戦熊に並走して戦う場合は、もっとサモナーと同じく、もっと召喚獣を呼んで、使い回すという戦法が有効なのかもしれません。
総論
ビースト・タイラントは戦熊という、命令アクションによってより精密にコントロールできる召喚獣を、シナリオ開始時から召喚しています。
自らはシナリオ開始時の初期位置から一歩も動くことなく、戦熊のコントロールに徹してもいいですし、前線に出る戦熊を中衛の位置からサポートすることもできます。レベルが低い内は、HPが低いこともあり前者の方が良いように感じますが、高レベルになると多様なカードによって後者のスタンスも成立します。
プレイヤーの性格とデッキの状況によって運用が大きく分岐するキャラクターと言えるでしょう。
終わりに
第6回はビースト・タイラントでした。初期位置から一歩も動かないパターンでのみ使いましたが、並走する作戦も、いずれ機会があれば試してみたいです。
さてさて、次回はティンカラーの予定です。