先日『グルームヘイヴン』の初期6クラスを徹底攻略する記事を書き、やや落ち着いていましたが、やっぱり各論も書きたい! という気分になったので、使い込んだキャラクターの紹介です。
と言うわけで、第7弾は初期クラスのティンカラーです。ネタバレ待ったなしですので、手探りで遊びたいという方は回れ右推奨です。
オススメ記事
初期6クラスを徹底的に攻略した記事も書いています。まとめて確認したい方は、こちらの方が参考になります。
前提条件
前回までは2人プレイが前提でしたが、今回はティンカラーを使う! ということで、再び2人で2キャラクターずつ担当し、計4キャラで遊びました。従って4人プレイを想定しており、2~3人プレイに関しては無視、もしくは想像での記述になります。
また、2レベル以上のカードについて、レベルが上がったときに、どちらか片方を入手できる。というのが本来のルールですが、1度のプレイで、より多くのカードを体験したいという欲求に抗えず、このルールを無視してプレイしております。ただし、実際にデッキを構築するときに、同レベルのカードを入れてはいけない、という縛りを適用しております。
クワトリルという種族について
小さな体格だけれど、手先が器用で、機械工学に長けている、という種族です。
従来のファンタジー作品であれば痩せた変わり者のドワーフ、みたいな立ち位置かもしれません。
グルームヘイヴン世界においては、専門的な知識や、可愛らしい見た目から、わりと人間社会に溶け込んでいる様子です。
ティンカラーについて
カード枚数は12枚を誇り、HPはLv1で8、以後1と2、交互に上昇し、Lv9で20となります。
とにかく回復手段に長けており、パーティを支えるヒーラー(回復役)として活躍することでしょう。捨札や喪失札を復活させるカードも豊富で、手札枚数の少ないクラスとの相性が良いとも言えます。
もちろんカード枚数が多いことは強い魅力で、耐久力を求められるシナリオにおいて、ひとりまたひとりと手札が枯渇し脱落していったとしても、ティンカラーは最後まで立ち続けられるでしょう。
カード枚数が多いことは、それだけ多様な役割をまかなえることも意味します。アイテムを使い、1ラウンドで複数のカードを用いて余計に行動したり、担い手のいない役割を負ったり、あの手この手でパーティを支えられます。
一方で、デメリットとして喪失札の多さが挙げられます。たいていの高威力なカードには喪失マークがついており、一度しか使用できません。前半に喪失札を乱用してしまうと、いざという場面で使い物にならなくなることもあるため、スロースターターとも言えます。
特典
定番の「シナリオの負の効果を無視」は、盲目的に取ってよいでしょう。
ティンカラーが前面に立って戦うことは少ないですが、遠距離から仲間を支援する目的で殴ることは多いです。「錯乱を3枚追加」「流血を1枚追加」などのデバフは入れば嬉しいので早々に入れておいて良いでしょう。
また「標的追加を1枚追加」も悪くなく、高ダメージや気絶を持つ攻撃を使うときに引けると効果大です。
カード
「1:近接地雷(62)」下ボックスの移動4が欲しくて起用機会の多いカードでした。喪失効果がありますが、6ダメージの負傷罠も意外に便利で使っていました。クラグハートが設置した障害物によって通路を限定させることで、敵に踏ませられますし、とりあえず設置して、敵の移動をコントロールしたり、「1:フック銃」との相性も悪くありません。
「1:無害な発明(74)」レベルが低いうちは、特に有用なカードと言えます。上ボックスの召喚獣:デコイは、HP6と移動2を持つだけの、壁になることを運命づけられたような召喚獣ですが、敵の攻撃を6まで引き受けられる壁と同義ですので、ブルートやクラグハート等、前衛の負担を軽減させることができると言えます。レベルが上がってくると、敵の攻撃力も高くなり、HP6では物足りなくなりますが、それまでは十分に活躍します。
「1:火炎放射器(47)」あまり使わなかったカードです。上ボックスの攻撃3流血の範囲攻撃は協力ですが、ティンカラーが近接攻撃をできるくらい前線に立つ機会が、そもそも少ないです。下ボックスの「隣接する全仲間に装甲1」も同様で、ティンカラーの基本立ち位置は、前衛から2~3ヘクス離れた後衛ですので、装甲1の恩恵を前衛に届けられないのです。2~3人プレイでは、まだ出番があるかもしれません。
「1:フック銃(72)」愛用したカードです。「3:ティンカラーの道具箱」や「5:分解光線」と相性がよいです。組み合わせずとも牽引つきの遠距離攻撃は、有効に使える場面が多いです。敢えて言うと、射程3が少々、物足りないので〈向上の力〉を入れて射程4に増やしました。下ボックスの略取2も意外に重宝しました。ティンカラーが最も求められるのは、シナリオの中盤、全キャラクターが等しく傷つき、カードを失い、疲弊したタイミングです。そこで貢献しておけば、終盤「HPは残りわずか! 手札も残り3枚だけど、なんとか勝てそう!」という場面において「今から前衛に追いついたとしても、攻撃は低いし、役に立たないだろうから、皆が廊下に残していった旧貨幣、貰っちゃうね」と言って略取を打っても許される空気があるんですよね。ご活用ください。
「1:インク爆弾(74)」仲間にナイトシュラウドがいたので、闇エレメントを生み出すために使いましたけれど、そうでなければ使う場面は序盤にしかないなという印象です。上ボックスの攻撃4は、最大で3経験値を生み出してくれますが、特にデバフを付与するものではないので、序盤のレベル上げには有効ですが、じょじょに手札から外れるカードでしょう。
「1:ネット・シューター(19)」使い勝手の悪いカードです。足止めを付与できる遠距離攻撃は、一般には悪くないのですが、それは前衛や中衛が使うときで、パーティの最後尾にいるティンカラーが打ったとしても、あまり機能しないのです。下ボックスの隣接する敵1体を標的とする足止めも同様で、前衛の盾役が使うならば、敵を後衛に近づけないための手段として使えますが、ティンカラーが使えても……です。2~3人プレイならば出番もあるかもしれません。
「1:スタン弾(20)」なんだかんだ活用したカードです。まず、行動順位が(20)と早めなのが嬉しいですね。下ボックスの移動4も安定して使えます。そして上ボックスの攻撃1射程3気絶も便利です。攻撃という観点ではないに等しいですが、前衛の脇を通り抜けて、こちらの懐に入ってきた敵を、とりあえず黙らせるのに有効です。特典で得た「標的追加」が運良く発動すると嬉しさ倍増です。
「1:活力エリクサー(37)」下ボックスの「隣接する仲間1人は、全捨札を回収してよい」がとにかく強力です。特に10枚以上のカードを持っているキャラに対し、5ラウンド目が終えたタイミングで使うことができれば最高でしょう。初期クラスであればクラグハート、ブルート、マインドシーフが相当します。仲間とコミュニケーションしつつ、狙って発動させたいアクションですね。
「1:回復ミスト(17)」起用頻度の高いカードでした。行動順位が(17)と早めであることに加え、下ボックスの隣接する全仲間に治癒1が、とにかく便利です。シナリオの負の効果や、野外イベントによって、毒や流血を受けてシナリオを開始するとき、初手で打つことができれば一気に回復できるので重宝します。
「1:滋養トニック(16)」レベルが低いうちは、よく使っていましたが、じょじょにデッキに入らなくなったカードです。上下、どちらのボックスも喪失効果を持つため、最初のうちは移動2でしか利用しないのですよね。上ボックスの治癒5は、ここぞという場面で使いたいのですが、えてして回復を求めているキャラクターが射程2以内にいなかったりして、結局「1:活力エリクサー」や「1:回復ミスト」を打つことになるのです。
「1:増強フィールド(61)」最後まで使わなかったカードです。4人プレイをしているとき、下ボックスは最大で攻撃+4を生み出せるわけですが、一度、シナリオが始まってしまうとティンカラーが仲間に囲われる機会は少ないです。シナリオ開始直後であれば射程5を持つ「3:クランク弓」と組み合わせて攻撃10を生み出せるロマンがありますが、行動順位(61)と遅いのが悩みのタネです。上ボックスの攻撃3射程3も、とりたてて特徴がなく没個性的ですしね。
「1:有毒ボトル(18)」あまり使わなかったカードです。上下、いずれのボックスも攻撃系ですが、上ボックスは毒が付与できることと木のエレメントを生み出せるのは嬉しいですが、攻撃2射程3と、その効果は強いものではありません。一方、下ボックスは攻撃5と強力ですが、射程2のため敵に接近する必要があり使い勝手に欠けます。せめて、これが逆であれば、話は違っていたかもしれません。
「X:救命ショック(34)」先ほど紹介した「1:滋養トニック」と同じく治癒5射程2を持つカードです。しかし、こちらは、まだ使っていたように記憶しています。「1:滋養トニック」が、上下両方とも喪失効果を持つのに対し、こちらは下ボックスの治癒のみ喪失し、上ボックスは攻撃2射程3標的2と使いみちがあります。〈向上の力〉を入れて攻撃3にすれば、2標的に対して攻撃を与えられることになるので、そこそこ悪くありません。
「X:揮発性調合薬(76)」ほぼ、必ず使っていたカードです。とにかく下ボックスの「射程2以内の仲間1人は、捨て山から1枚回収してよい」が使いやすいのですよね。氷エレメントを消費することで2枚まで回収できますが、別に1枚でも悪くありません。しかも喪失しないので気楽に打てます。特にシナリオが始まった直後、全仲間の体力は最大でティンカラーの仕事がないとき、とりあえずこのカードを使っておいて「1枚回収したいひといる?」と気楽に聞いていました。下ボックスが活躍する場面でないときは、とりあえず上ボックスで罠を作っておいて「1:フック銃」で敵を引きずり込んでもいいですし、腐らないカードです。
「X:強壮ドリンク(46)」あまり使わなかったカードです。けして弱いわけではなく、初手で打っておくと、後々まで助かりそうな気はするのですが……。
「2:体力ブースター(48)」これは「1:活力エリクサー」や「X:揮発性調合薬」に似ていますが、回収できるのは捨て山からではなく、喪失山からです。概して喪失効果を持つカードは、通常はシナリオ中1回しか使えないからこそ強力で、ここぞという場面に用いると効果的なカードです。そんなカードを、回収し、もう一度、使えるようにするわけですから、強くないわけがないです。しかも、この強力な下ボックスを使いたい場面までは、上ボックスの治癒4射程3が使えるわけで、まったく腐りません。
「2:失見当識フラッシュ(73)」射程3以内の敵を2体まで、確定で気絶させることができる上ボックスは強力ですけれど、強すぎるというほどではないように思います。下ボックスも、2移動して敵の隣接する場面が、そもそもティンカラーとしては少ないわけで、今ひとつと言わざるをえないでしょう。
「3:ティンカラーの道具箱(26)」悪くはないですが、レベル3ではないかなという印象です。パーティの先頭を切って進む前衛や、ときに切り開く役目を負う中衛であれば罠解除の能力は欲しいですが、ティンカラーは最後尾をついていく存在なので、パーティのために罠を解除するという場面自体が、そもそも発生しません。真価は下ボックスの気絶罠設置でしょう。下ボックスであるということもあって「1:フック銃」との相性が良いでしょう。しかし、上下ボックスを使って2ダメージと気絶を与えることを考えると「1:スタン弾」に〈向上の力〉を入れればカード1枚で担えるので、やっぱり、今ひとつの感は否めません。
「3:クランク弓(66)」個人的な推しは、こちらですね。喪失してしまうので1度しか使えませんが、とにかく上ボックスの攻撃6射程5は強力です。射程5があれば、最後尾からでも十分に攻撃が届きますし、攻撃6あれば敵1体を確実に倒すことだけ期待できます。そういう場面に至るまでは下ボックスの移動4が有効活用できますし、腐りません。
「4:デンジャラスな発明(84)」召喚獣:バトル・ボットはHP6移動2攻撃2と、召喚獣のなかではHPも高めですし、弱くないと感じられます。しかし、近接攻撃しかできず、デバフを入れるわけでもなく、そもそもティンカラーを選んでいる時点で3人プレイないし4人プレイであることを考えると、盤面は敵味方でごった返しになっており、召喚獣は邪魔にしかならない場面が多々あります。下ボックスの移動4は悪くないですが、行動順位(84)を加味しても、ちょっと他の移動4を持つカードと比較すると目劣りしますね。
「4:マイクロ・ボット(22)」お守りのようなカードではないでしょうか。治癒6射程3は強力です。傷ついた仲間を、一気に全回復させ、再び戦線に出てもらうことができるくらいには効果量が高いです。下ボックスも移動3しつつ略取1ができるのは悪くないです。悩ましいのは上下、両方とも喪失効果を持っていることでしょう。シナリオによっては、敵の全滅ではなく、宝箱の略取が目的で、手番終了時の自動略取が認められない場合、移動しつつの略取は価値があると言えるので、やっぱりそういうシナリオに巡りあったときのために、お守りのように持っておくカードではないでしょうか。
「5:毒霧の瓶(75)」弱くはない……むしろ強い部類に入るはずなんですが、あまり役立つことはなかったです。とにかく上ボックスの「隣接仲間1人はアイテムを1つ復活させてよい」が光り輝くはずなのですが、隣接という条件が、ちょっと辛い上に、わりとアイテムって温存してしまうのですよね。従って「X:揮発性調合薬」ほど軽率に使えませんし、「2:体力ブースター」ほど強く求められるわけではありません。
「5:分解光線(36)」最高です。上ボックスは喪失しますが、HP5以下の全敵を倒すことができます。条件さえ満たせば、どんな敵でも倒せる系の能力は、わりといろいろなクラスが所持していますが、たいていの場合、通常敵だけと制限されており、上級敵は対象でないことが多いです。しかし、このアクションは上級通常の区別なく、HPが5以下でありさえすればよいので、高い装甲値と反撃値を持ち、しかしHPが低い上級敵を、あっさり倒せたりするのです。ティンカラーが、にわかにアタッカーとして輝き始めます。また、下ボックスの武装解除つきの移動2も素敵です。「1:ネットシューター」や「2:失見当識フラッシュ」と異なり、武装解除は敵の攻撃を阻むので、隣接しても脅威にならないのです。このときばかりはティンカラーも中衛くらいまでは出張ってこれるようになり、使い勝手は最高です。
「6:ガスの缶詰(71)」非常に良いです。上ボックスの4ダメージつきの撹乱罠設置も悪くないのですが、真価は下ボックスでしょう。「以後4ラウンドにわたり、手番終了時に、射程3以内の仲間は捨て山から1枚回収してよい」これすごいですね。「X:揮発性調合薬」も十分に強いのですが、これはもっと強いです。シナリオの最終盤、状況によってはアタッカーが毎ラウンド、小休止を打って、強力な攻撃カードを何度も使い回す。みたいなことがありますが、それを容易に支援できるのです。非常に強力です。
「6:自動砲塔(34)」こちらも、別に弱くはありません。いえ、むしろ強いです。5ラウンドにわたって、攻撃2射程5が追加されるということは、10ダメージを期待できるということで、喪失するとは言え、1枚のカードでそれだけの利益は大きいと言えます。しかし、いかんせんレベル6は、もう片方の「6:ガスの缶詰」があまりに強力で、比較するとどうしてもあちらに軍配があがってしまいます。
「7:殺戮発明(94)」「4:デンジャラスな発明」と同じく召喚系ですが、こちらの召喚獣:キル・ボットはHP6移動3攻撃3とHPこそ同値ですが、攻撃値は1多いです。たかが1、されど1というのがグルームヘイヴンで、これだけ強ければ召喚しても良いかもしれません。
「7:癒やしのエアゾール(21)」しかし、私のオススメは、こちらです。どにかく上ボックスの移動2治癒2射程1移動2治癒2射程1が強すぎです。上ボックスなのに移動して、治癒をばらまけるんですよ? しかも2回も? しかも喪失しない。移動しつつ、2人の仲間を治癒することもできますし、1回目の治癒で毒を解除し、2回めの治癒でHPを回復させるという使い方もできます。「X:救命ショック」とも相性バツグンです。下ボックスも喪失してしまいますが、治癒4を射程3標的2でお届けできますし。ヒーラーとしての役割を求められるティンカラーが、仲間にその価値を発揮しようとしたときに、なくてはならないカードと言えるでしょう。
「8:ジェット推進(38)」「1:無害な発明」「4:デンジャラスな発明」「7:殺戮発明」などで召喚獣を呼び出している場合は、入れておきたい1枚でしょう。ティンカラーがいる場は、3人~4人プレイであることが多く、盤面が敵味方で溢れかえり、混戦状態になっている場合、細かい操作ができない召喚獣は邪魔になりがちです。そんなとき、このアクションを用いればうまいこと交通整理できます。下ボックスの跳躍つき移動8も、いざというときに便利なので悪くはないです。
「8:イケてる興奮剤(27)」召喚系のアクションカードを取っていない場合、必然的に、こちらのカードを取ることになるでしょうが、扱いの難しいカードです。しかし、効果的な場面で用いることができれば、その効果は莫大です。まず上ボックスの攻撃9、間違いなく強いです。2ダメージ受けたとしても、9ダメージを与えて、攻撃3以上を持つ敵を倒すことができるならば、十分にメリットがあると言えるでしょう。また、下ボックスも魅力的です「隣接する全仲間は攻撃に+2、君に隣接する全仲間は2ダメージ受ける」これは範囲攻撃を使う予定の仲間と連携したいです。たとえばスペルウィーヴァーのように、遠距離から広範囲攻撃が可能な仲間とは、特に相性が良いです。
「9:殺薬駐車(85)」上ボックスの「隣接する通常もしくは上級敵を1体倒す」ちょっと強すぎではないでしょうか? 喪失する以外の、一切の条件がまったくありません。キャラクターのレベルが9にもなっていると、一部の上級敵はボス級の強さを持ちますので、それらを瞬殺できるのは大きな魅力です。
「9:キメラ術式(43)」グルームヘイヴンというゲーム全体を見回しても、他に類を見ないほどにトリッキーなカードです。上ボックスは、まだいいですよ。小休止を打ったところ、うっかり喪失してはならないカードを喪失してしまった。そんな事故を回避するのに便利そうです。でも、下ボックス、これはなんですかね?「隣接する別の仲間の喪失山から1枚回収してよい」つまり、他のクラスのカードを使うことができるようになるわけで、効果的に使いこなすことができれば、未だ誰も思いついていないような、信じられないコンボを実現できる可能性があります。とは言え、多くの場合、グルームヘイヴンを遊んでいるプレイヤーは、自分のクラスが持っているカードだけを見て、デッキを組んで、自分のクラスができることだけを考えてプレイするので、そこに他のクラスのカードが混ざってくるなんて想像すらしていないはずです。どんなシナジーがありうるのか……? 時間があれば、少し検討してみたいですね。
総論
ティンカラーは全クラスを見渡しても最多のカード枚数で、その活動限界はもっとも長いです。治癒の手段も豊富で、捨て山や喪失山からの回収能力で、仲間のカードを活かすことも可能です。
その一方で、喪失効果を持たないカードは弱いものが多く、喪失効果を持つカードを使うタイミングの見極めが難しいと言えるでしょう。効率的にゲームが進められているときは、回復が必要とされないことも多く、その存在感をどうアピールするかは、プレイヤーの手腕に掛かっていると言えるかもしれません。
上級者は上級者らしく、初心者は初心者らしく、幅広い層が使いやすい、そして使って楽しいクラスと言えるでしょう。
終わりに
第7回はティンカラーでした。結局、一度も召喚しませんでしたが、召喚獣を出したときの挙動も見ておきたかったですね。
次回はクラグハートの予定です。