雲上ブログ〜謎ときどきボドゲ〜

オススメの謎解き&ボードゲーム&マーダーミステリーを紹介しています

『グルームヘイヴン』追加クラス「サモナー」攻略

f:id:sinden:20200603154339j:plain
『グルームヘイヴン』で使い込んだキャラクターを、順々に紹介していこうの記事。
 第4弾となる今回は拡張キャラクターのサモナーです。ネタバレ満載ですので、新鮮な気持ちでゲームを遊ぶ予定の方は、回れ右推奨です。

前提条件

 第2弾と第3弾のサンキーパーとプレイグヘラルドは、1人2キャラ操作の実質4人プレイで遊びましたが、このサモナーから第1弾のブルート同様に2人プレイに戻しました。
 3人~4人プレイ時の感覚も想像で書きますが、基本は2人プレイを前提とした紹介となります。
 また、2レベル以上のカードについて、レベルが上がったときに、どちらか片方を入手できる。というのが本来のルールですが、1度のプレイで、より多くのカードを体験したいという欲求に抗えず、このルールを無視してプレイしております。ただし、実際にデッキを構築するときに、同レベルのカードを入れてはいけない、という縛りを適用しております。

ヘイズサーという種族について

 ヘイズサーは基本の6キャラクターには含まれない、しかし『グルームヘイヴン』の世界観においてはキーとなる種族です。
 彼らがどういう存在であるかは、実際に物語を通じて触れていただければと思いますが、秋山は、その設定からして大好きです。

サモナーについて

 カード枚数は9枚、HPはLv1で8、1と2ずつ交互に上昇し、Lv9で20となります。
 様々な特徴を持つ召喚獣を召喚できる召喚師であり、状況に応じて多様な動きを取ることができます。攻撃的な召喚獣を呼べばアタッカーになりますし、装甲を持つHPの高い召喚獣を呼べばタンクになりますし、治癒を持つ召喚獣を呼べば支援もできます
 サモナー自身は非力で、打たれ弱い存在ですので、あまり前線に出るのは得策ではありません。かと言って、後方に引きこもることもオススメしません。各召喚獣のHPは低く、その行動はモンスターと同じく、法則に基づいて勝手に行動し、細かいコントロールはできません。サモナーは召喚した召喚獣をケアし、その能力を最大限に発揮できるようたえずケアすることが求められます
 そういう意味では、召喚師というより、ビーストテイマー(魔獣使い)をイメージした方が良いかもしれません。

特典

「シナリオの負の効果を無視し、かつ+1を2枚追加」は迷うことなく選ぶ、で良いでしょう。
 上述の通り、サモナーは、呼んだ召喚獣に応じて、その役割を変えることができます。これは、パーティの総合力を見て、足りないところを補えることを意味します。
 攻撃力を補いたい場合は「+2を1枚追加」で火力を上げたり「-1を2枚除去」などで攻撃力を一定に保つことを意識しましょう。
 他に、攻撃の担い手がいて、中堅としてデバフを張ったり等の支援が求められるならば「流血を2枚追加」や「毒を2枚追加」が有効でしょう。
 個人的には、エレメントを追加する特典を早期に入れました。と言うのも、サモナーはエレメントを消費するカードは何枚かありますが、自らエレメントを生み出すことには向いていないからです。パーティにエレメントを生み出せるキャラがいれば良いのですが、秋山がサモナーを使ったとき、相方はソーボーンズで、まったくエレメントを生み出してくれなかったので、偶発的なエレメント発生に期待し、たまたまエレメントがあったら、ありがたく使わせていただく、というスタイルで臨みました

カード

「1:身を切る寒風(25)」あまり使った記憶のないカードです。もしかしたら、一度も使わなかったかもしれません。仲間にプレイグヘラルドがいて、定期的に風エレメントが出される環境であれば上ボックスの攻撃2射程3に、攻撃+1押出し2経験値1がついて、押出しのついた遠距離攻撃が欲しい場面に活躍するかもしれませんが、そうでないと、ちょっと出番は少ないかなという印象です。下ボックスの治癒3も「1:揺るぎなき手」で代用可能ですし。
「1:黒き炎(24)」攻撃1射程5標的2……上ボックスの遠距離攻撃は射程5と標的2が魅力ではありますが、いかんせん攻撃1が弱すぎます。炎エレメントを消費できれば流血が付与されるので、そうなると価値が出てくるので炎エレメントが出やすい環境かどうかが大きいですね。下ボックスについて、移動後に隣接する全敵に撹乱を撒き散らせるのは悪くないですが、サモナーが敵に隣接している事態がレアなので、これは接さざるを得ない場面において、少しでも見を守るための工夫と言えるかもしれませんね。
「1:鍛造の凶魔(96)」何度か使ったカードです。召喚獣:鉄の獣は5HPと召喚獣にしては高めのHPに、装甲1反撃1と、申し分のない壁です。移動2も前線を任せるのに申し分のない速度です。序盤は、けっこうお世話になりました。また、下ボックスは後半になって有効性を感じました。詳しくは後述します。
「1:野生の顕現(92)」最初から最後まで、ほぼ必ず起用し、ずっとお世話になった召喚獣:茨の射手です。HPは2しかないので、打たれ弱いですが、射程4と毒付与を持つので、サモナーのぴったり真後ろについてもらって、後方からチクチクと刺しつづけてもらいました。懸念は移動1という足の遅さです。射程4を持つとは言え、進軍を始めてしまうと、置いていくことになるので、そうなったら無人の廊下を1ラウンド1歩ずつ歩くだけのお邪魔カードとなります。少しお金は掛かるかもしれませんが、移動に〈向上の力〉で+1を入れてもいいかもしれません、秋山は入れました。何なら、攻撃2にも+1を入れて、さらに強化しました。1枚のカードに〈向上の力〉を2回も投じたのは、今のところ、このカードだけですね。それだけ気に入りましたし、育てれば強いと確信しています。
「1:生ける夜(82)」鉄の獣と共に、最初のうちは使っていました召喚獣:影狼、一気に2体召喚できる上、移動3と貫通2が魅力ではありますが、いかんせんHPが3と低めなので、あっさり退場しがちです。個人的には「5:数の暴力」との間に相性の良さを感じ、そちら目的で起用していた節があります。
「1:果てなき支配(98)」サモナーを語る上で、絶対に外すことのできない最重要カードです。いついかなる瞬間においても、このカードがデッキから外れることは、絶対にないでしょう。それだけ重要なカードですし、シナリオの成功可否を握るカードです。本来は、本記事の冒頭「サモナーについて」のくだりで記載すべきでしたが、このキャラクターは、扱いがちょっと難しいです。9枚というカード枚数は、別に飛び抜けて少ないわけではないのですが、もし2体も召喚獣を呼ぼうものなら、体感的には一気に7枚になるわけです。そんな状況下で小休止を打とうものなら、加速度的にカードが減っていきます。従ってサモナーを使う上で、注意しなければならないのは、その生命線、即ち残カード枚数のコントロールと大休息を有効活用です。本来、大休息というのは、手番損です。1手を放棄して治癒2に費やしているわけなので。しかし、サモナーの場合、召喚獣はサモナーとは独立しているので、サモナーが大休息を取っている間も、勝手に活躍してくれるのです。この仕組みを駆使し、サモナーは、なるべく多くの召喚獣を効率的に呼び、なるべく長期に渡って活躍できるようケアすること、が主に考えることになります。そして、このなるべく長期に渡って、を実現してくれるのが、このカードの下ボックス「君は喪失札から4枚まで回収」なのです。こんな超強力なカードが、他にあるでしょうか? でも、考えてみてください。最初のデッキが一巡し、召喚獣を2体召喚したとき、山札に残っているカードは僅か6枚です。3ラウンド経過後には大休息しなければならないのです。他キャラクターとは比べ物にならないスピードで手札が減っていくことになります。しかも、この「果てなき支配」だけは、絶対に、何があろうとも喪失できないので、さらに少ない手札でやりくりするわけです。ことサモナーにとっては必須なわけですね。何なら、実際に使い始めると4枚でも足りなく感じ、喪失山にあるカードを、すべて回収したいくらいです。サモナーの難解なデッキコントロールの強い味方! それが、このカードです。使いこなしましょう!
「1:揺るぎなき手(31)」起用頻度の高いカードでした。と言っても、上ボックスの治癒3射程3経験値1が欲しかったわけではなく、主な動機は下ボックスの「射程4以内の敵1体に移動1」です。サモナーは押出しや牽引などの能力を持つカードが少なく、敵を罠にぶつけて自滅を狙うという戦法が取りにくいキャラクターです。そんなときに、このカードは使い勝手がよく、罠処理を目当てにけっこう使いました。
「1:力強き絆(51)」今までに何度か、サモナーは召喚獣をケアする必要があると書きましたが、ケアの具体的な内容が、このカードです。召喚獣はモンスターと同じように、規則的に動いてしまうので、ときにプレイヤーの意に反した動きを取ることもあるでしょう。そんなときに、これを使ってコントロールするわけです。下ボックスの跳躍つき移動4も使いやすいです。
「1:絆よりの力(61)」上ボックスは、先ほどの「1:力強き絆」と完全に一緒です。違いは行動順位と下ボックスが移動なのか略取なのかだけ。複数の召喚獣を呼んだ結果、一部の召喚獣が先走ってしまい、サモナーとして追いかけなくてはならない場面も多々あり、個人的には移動4の方に価値を感じます。
「X:死を呼ぶ翼(90)」最後まで使わなかったカードです。ちょっと使い勝手が悪すぎます。
「X:揮発性の炎(94)」これも、最後まで使わなかったカードです。倒されたときに射程2以内の全敵を標的に攻撃3を繰り広げる召喚獣:生ける爆弾は、その名の通り、動く爆弾ですが、その性質故に、あっさり喪失されてしまうのは、いかにも困ります。サモナーは、ただでさえカード枚数が少なく、デッキコントロールが求められるキャラクター、こんな召喚獣、呼び出してる暇すらないはずです。
「X:幽体の蔓(30)」けっこう使いました。上ボックスの攻撃1射程3足止めの範囲攻撃も悪くないのですが、それ以上に移動2とは言え、隣接する全召喚獣に治癒1をバラまける下ボックスの使い勝手が良いのですよね。召喚獣たちをケアするために、ぴったりと寄り添うことが多い上に、HPの低い召喚獣にとって治癒1であっても効果の割合が大きく、毒や流血を手軽に治せるのも魅力です。また、強すぎるカードではないので、大休息後に捨てるカードとして選びやすいというのも分かりやすくて好きです。
「2:陶器の馬(13)」一度も使わなかったカードです。木エレメントが安定供給される場であれば、移動が強化されますが、そうでなかったら上ボックスは手札を減らしてしまうだけです。下ボックスの跳躍つき移動5は(13)というサモナーにしては早い行動順位も相まって魅力ではありますが、「1:力強き絆」で充分かなと感じました。
「2:虚空をつかむ(62)」愛用したカードです。上下両方のボックスが攻撃2射程3という遠距離攻撃で、上には呪い、下には自身に治癒2という異なるサブ効果がついています。特に上ボックスには、闇エレメントを消費できれば気絶が付与できるのが魅力で、他の要因で運良く闇エレメントがある場では、ありがたく利用させて貰っていました。
「3:絹を切り裂く(41)」あまり起用しなかったカードです。上ボックスの「君に隣接する現在のHPが5以下の全通常敵を倒す」は超絶魅力的ではありますが、都合よくHP5以下の通常敵が2体以上、隣接する場面が、そんなに発生しないんですよね。下ボックスの自身への治癒4を使っているうちに、いつの間にか場に残っているのが上級敵だけになってしまい、発動しないまま大休息で選ぶことになるケースが多かったです。
「3:にじり寄る権化(86)」壁として愛用しました召喚獣:スライムの精霊。HPは4と少なめですが、装甲2を持っていますし、移動3でするりと敵とパーティの間に滑り込んでくれるのが嬉しいです。攻撃1の効果量は少ないですが、真価は錯乱付与でしょう。敵を錯乱させ、その攻撃力を減衰させ、装甲2で受け止める。完璧です。
「4:生ける山(88)」攻撃3を持つ召喚獣:岩巨人は、全召喚獣の中でも強い部類に入り、攻撃の要になるな! と感じて使いましたが、すぐに使うのを止めてしまいました。と言うのも、HP7は召喚獣にしては高い方ですが、前衛に立つとすぐに落ちてしまいますし、移動1なので、いったん置いていかれるとリカバリが効きません(射程4を持つ茨の射手は、まだ置いていかれても、しばらくは頑張ってくれますが、岩巨人は、一瞬で置物と化します)。
「4:分裂する心(55)」岩巨人の代わりに、試しに使ってみたら、すぐに便利さにメロメロになりました。とにかく使い勝手いいんですよね。召喚獣と一緒に駆け抜けなければならないシーンは上ボックスの「射程2以内の召喚獣2体までに移動+0を実行させる」が効果的ですし、その場に立ち止まった状態で攻撃だけを繰り出したいときは、下ボックスの「射程2以内の召喚獣2体までに攻撃+0を実行させる」を選べばよく、とにかく汎用性が高いです。後者を選ぶときは「1:力強き絆」「1:絆よりの力」「数の暴力」と組み合わせることもできますし、このシナジーを駆使して、茨の射手には何度も乱れ打ちを放っていただきました。
「5:数の暴力(45)」上ボックスは「1:力強き絆」「1:絆よりの力」の完全に上位互換ですね。下ボックスの召喚獣がいればいるほど攻撃と射程が増える攻撃も強力です。2手番使って釘玉3体と影狼2体を呼び出せば、瞬時に攻撃5射程5を作り出せるので、サモナーとは思えない火力を出すことが可能です。と言っても、やっぱり上ボックスですね。下ボックスは、あくまで使えるときに使う、くらいの感覚です。
「5:助力の召霊(81)」一度も使わなかったカードです。これは、パーティ構成によるでしょうね。サモナーを使っていたときはソーボーンズとの2人旅で、ソーボーンズが回復を求めていなかったので不要でした。
「6:尽きざる刺突(97)」個人的にはサモナーを代表するカードなのではと考えています。召喚獣:釘玉は、一気に3体召喚でき、攻撃力は有しませんが装甲1反撃2を持ちます。HPは4と控えめですが、3体いることを考えれば、少なくとも12ダメージは肩代わりしてくれることになります。狭い通路を釘玉で埋め尽くして、「1:鍛造の凶魔」で装甲を高めておいて、後方に控えた茨の射手に射ってもらう、が非常に有効でした。唯一の懸念は、埋め尽くした結果、邪魔になる……でしょうか。サモナーは召喚獣を駆使することによって、2人分以上の活躍が可能ですが、召喚獣を呼び出しすぎた結果、盤面が召喚獣で埋め尽くされてしまい、かえってプレイヤーの行動を制限することがあります。今回は2人プレイだったので「召喚獣、邪魔!」と感じることは少なかったですが、3人~4人プレイ時は、しばしば感じることになっていてもふしぎではありません。ただ、個人的には、邪魔に感じたケースよりも、救われたケースの方が多く、「5:数の暴力(45)」との組み合わせも良かったですし、後半は好んで召喚していました。
「6:避けられぬ動輪(32)」迅速に駆け抜けなければならないシナリオや、遠距離攻撃を駆使する敵が多く、壁が効果的に機能しない場面では釘玉を封印し、こちらのカードを使っていましたが、悪くなかったですね。4人プレイの場合は、あんまり召喚獣を呼びまくるのではなく、厳選した1体を召喚し、召喚獣1体と寄り添いながら進むのが良いでしょうから、このカードは、そんな場面にうってつけでしょう。
「7:負のエネルギ-(95)」大好きなカードです。召喚獣:虚無喰らいのHP5は充分に高く、移動3に攻撃2に加えて呪いを付与してくれるのは申し分ありません。ただひとつ不満を挙げるならば、射程2でしょうか。上述の通り、最前線に釘玉、その後ろにサマナー、そのさらに後ろに茨の射手を、基本フォーメーションとしていたのですが、射程2しか持たない虚無喰らい、しばしば移動3を活かして釘玉よりも前線に躍り出てしまうのです。HP5は召喚獣にしては高めですが、集中攻撃を受けたらひとたまりもありません。万全を期すなら、〈向上の力〉を入れて、射程に+1を入れたいところですが、さすがにLv7のカードになると、相応のお金が掛かるわけで悩みどころです……。
「7:予見の杖(27)」召喚獣:虚無喰らいが好み過ぎて、こちらのカードを使う機会がありませんでしたが、こちらも召喚獣支援という観点では悪くありません。特に、下ボックスです。移動3に加え、隣接する全仲間に強化が嬉しいです。上ボックスの攻撃5錯乱は、サモナーとは思えないほど強力ですが、そもそもサモナーは敵と隣接する機会が少ないはずなので、どれだけ活躍するかは不明です。
「8:邪魔する幻像(68)」良カードとしか言いようがありません。3回まで召喚獣へのダメージを無効化できるのは非常に大きく、壁に守られていない低HPな召喚獣をサポートするのに最適と言えます。下ボックスの「君の攻撃修正の山から全呪いを除去」も、呪いを撒き散らしてくる敵に囲まれて、呪い尽くしになったデッキの清浄に効果的です。と思いますけれど、個人的には、もう片方の「異界の怒り」が愛用で、こちらは結局、使いませんでした。
「8:異界の怒り(35)」理想的としか言いようがありません。上ボックスの「射程3以内の召喚獣1体に攻撃+2流血毒」は、とにかく良いです。「4:分裂する心」と合わせて、茨の射手や虚無喰らいの攻撃を加速させるのにうってつけです。下ボックスも使い勝手が良いです。釘玉が狭い通路にひしめき合っていて、プレイヤーが進めないときに交通整理に使ったり、遅れてしまって置物と化した茨の射手を、再び戦える場所まで持ってこれたり、サモナー自身が窮地に陥ったときの緊急回避手段としても使えますし、とにかく汎用性が高いです。
「9:多次元掌握(22)」レベル9に至る前に引退してしまったので、このカードを使う機会はありませんでしたが、非常に強力です。「1:果てなき支配」と比較すると回収できるカードが2枚と少ないですが「1:果てなき支配」は、4枚回収を使うまでは、概ね2移動でしか使えない邪魔カードなのですが、こちらは下ボックスの跳躍つき移動6で充分に使えます。「1:果てなき支配」と「9:多次元掌握」の両方を入れてしまうと、さすがにデッキを圧迫するので「1:果てなき支配」の利用を終えて「9:多次元掌握」に切り替えるのが良いかもしれません。喪失山から4枚回収という目的で「1:果てなき支配」の利用をやめた場合、召喚獣:溶岩ゴーレムを気軽に呼べるようになるのも大きいですね。
「9:角ある威容(80)」もう片方の「9:多次元掌握」も魅力的ですが、こちらを選んでいただろうなと思います。なんと言っても下ボックスの「射程3以内の全召喚獣に攻撃+0」ですね。「4:分裂する心」の上位互換と言えます。「5:数の暴力」や「8:異界の怒り」とも好相性ですね。上ボックスの召喚獣:黒き一角獣も貫通を持たないパーティであれば悪くありません。装甲3を持つ敵は、HPが低い傾向にあるので攻撃4でも、充分に瞬殺できる可能性があり、召喚するだけで敵の硬い壁を、片っ端から粉砕できるでしょう。

総論

「1:果てなき支配」と「6:尽きざる刺突」のところにも書きましたけれど、サモナーは、とにかく操作が難しいキャラと言えます
 ずっとフィールド全体を俯瞰して、どの敵がいつどのように行動し、それに対して味方がどのように行動するのかを意識しつつ、全召喚獣をケアし、自分のデッキをコントロールする必要があります
 慣れないうちは動かし方に戸惑うでしょうけれども、慣れればサモナー1人で何人分もの活躍ができます。

終わりに

 と言うわけで、第4回はサモナーでした。
 次回は、ナイトシュラウドの予定です。お楽しみに!