フリードマン・フリーゼによる『サンドキャッスル』を遊びました。
1人から4人で遊べる、デッキ構築ならぬデッキ解体という、一風変わったメカニクスを持つカードゲームです。
フリーゼについて
緑色を愛し、自身のイニシャルでもあるFで始まるタイトルに固執する、ボードゲームデザイナーの中でも、尖っていると言えるデザイナーです。
そのゲームは、挑戦的だったり実験的だったりするものが多く、秋山は大好きです。
一般には『電力会社』や『ファウナ』が人気ですが、秋山は、どちらかと言うとゲームとして完成しているものより、実験的なゲームの方が好きです。
問わず語りシステムについて
最近のフリーゼ新作はアークライト社が版権を持っていますが、ルールブックが存在せず、次から次へとカードやルールが追加され、ゲームルールが変化していくスタイルを問わず語りシステムと呼称しています。
問わず語りシステム。
なんのこっちゃ? という感じですが、問わず語りというのは「問われてもいないのに、自ら語りだすこと」という意味だそうです。
ルールブックを開かず、カードをめくっているだけなのに、勝手にルール説明が始まることをして問わず語りと表現している……ということでしょうか、今ひとつしっくり来ませんが、では、どんなフレーズならぴったりかと問われると、パッと良いのが思いつきません。
問わず語りシステムを搭載している代表作としては『フルーツジュース』や、その流れを汲む『ファストフォワード』シリーズです。今のところ、全部、遊んでいます。
サンドキャッスルの基本ルールについて
ゲームの目的は、30枚のカードからなるデッキを失くすことです(と言っても、ゼロにする必要はなく、山札と捨札が同時に枯れればOKなので、数枚は残ります)。
カードは『サンファン』や『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』と同じように、1枚が1コストになっており、コストを支払うことで自分の場にプレイしていくことができます。
各カードには、1ラウンドに複数枚プレイできるようになるだとか、プレイするときのコストを1減らせる等、拡大再生産の要素を含みます。
最初の内は、2ターン掛けてようやく1枚プレイできるくらいのスピードですが、ゲーム終盤にもなると1ターンに3枚一気にプレイできるようになり、一気に解体が進みます。
全プレイヤーが同時処理するタイプで、ラウンドの進行度合いを均すために、ドローのタイミングだけは合わせる必要がありますが、同じくらいの思考スピードのプレイヤーと遊べばダウンタイムは実質ゼロ。インタラクションも少なめで、なんなら、他プレイヤーの盤面を、まったく見ないままゲームが終わることもあります。箱庭感満載です。
キャンペーンルールについて
ここまでだと、ふつうのゲームなんですが、フリーゼのフリーゼたる所以と言うか、問わず語りシステムの真骨頂として、キャンペーンルールが用意されています。
これは、1ゲーム終わる度に、ランダムに3枚のカードを除去し、新たに3枚のカードを加えるというものです。
これによって強力なカードがデッキに入ったり、便利だったカードが除去されたりして、ゲームの基本ルール自体は変わらないものの、プレイ感や攻略法といったものが変化します。
5ゲーム後には、15枚のカードが入れ替わることになり、場合によっては初期30枚の内、15枚がなくなりうるわけで(ランダムなので、途中で入ったカードが、次のゲームですぐに抜ける可能性もありえます)そうなれば、だいぶ雰囲気は変わりますね。
ゲームの感想
と言うわけで、ぺこらさんと2人で5時間半ほど掛けて全9ゲームを終え、キャンペーンを完走しました。
はばからない表現をすると、悪くなかった、でしょうか。
傾向としては『フルーツジュース』、『フィアー(緑の幽霊屋敷)』、『フォートレス(緑の召喚術師)』、『フォーチュン(緑のカジノロワイヤル)』と同じく、同じゲームを延々と繰り返す感じです。
ただ、これらのゲームとの大きな違いとしては、そもそもデッキ解体というゲームの基礎部分が、単純に面白い、というのがあります。従って、わりと飽きなく遊べるというか、苦行にならない、という印象を受けました。
もっと言うと、デッキ解体という概念は、メカニクス的に珍しく、面白いので、変に問わず語りシステムに落とし込むのではなく、この方向に特化して、たとえば構築してから解体する、みたいな形に高めた方が面白かったのでは……? と思わないでもないです。
冒頭にも書いた通り、フリーゼは好きなデザイナーなので、とりあえず買うことにしていますが、苦行ではなかったという点において悪くなかったと思いますし、むしろ当たりだったと思います。
フリーゼ好き、デッキ構築系カードゲーム好き、珍しいメカニクスを持つボードゲームが好きなひとに勧めたいです。
一緒に遊んだぺこらさんの感想
もう少し最後に盛り上がりがあると良かったんじゃないかな? 淡々と進んで、淡々と終わったよね
最後の最後で、どんでん返しと言うか、びっくりな大仕掛けみたいのは、確かになかったね
砂のお城が、砂だったね
……え? どういうこと??
あいつ、特に能力なかったじゃない
砂のお城を、ただ単に圧縮しやすいだけの低コストなカードにしたのは、個人的には、良いチューンナップな気がしている。だって、たとえば、あれが勝利点を持っていたら、きっと相手にプレゼントしないでしょ?
まあね。そもそも、砂のお城をプレゼントするのって、当初の目的と一致してなくない?
フレーバーとシステムが合致していないのは、海外のゲームならば、しばしばあることだよ。気にしたら負け
だって、サンドキャッスルだよ? サンドキャッスルというタイトルなのに、サンドキャッスル建てなくても勝てるってなんなん?
原題は『Fine Sand』だよ、細かい砂。サンドキャッスルは、アークライトさんがつけただけ
そうなんだ。……砂のお城と言えば、建てては波で流されて、建てては波で流されて、って感じだけれど、その感覚は、あったと思う
キャンペーンモードのことね
キャンペーンモードがこのゲームの肝でしょ!
終わりに
直前に遊んだファストフォワードシリーズの第5弾である『ファイア(グリーンベーダーゲーム)』が、ムムム! という出来栄えだったので、やや警戒して着手しましたが、充分に面白かったので救われました。
これからも、フリーゼは追っていく所存です!