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『グルームヘイヴン』追加クラス「サンキーパー」攻略

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『グルームヘイヴン』の使いこなした、と言えるまでに使ったキャラクターを順々に紹介していきます。
 第2弾は拡張キャラクターのサンキーパーです。思いっきりネタバレしているので、新鮮なプレイを望んでいる方は回れ右推奨です。

前提条件

『グルームヘイヴン』は2人プレイで遊んでいますが、このキャラクターを起用していたタイミングでは1人2キャラ操作の実質4人プレイで遊んでいました。従って、このページでは概ね、4人プレイを前提に紹介しています。

ヴァルラスという種族について

 ヴァルラス族は南方に住まう半人半魔の種族で、高い知性を有しています。
 そのサンキーパーは、特に正義の象徴……みたいな存在で、野外イベントや街イベントにおいては、人道に反するような選択を採ると、極稀に「サンキーパーが主張したので、やはり諸君は正義をなすことにした」と反対の選択肢を採らされることがあります。敢えて名声を落とそうとするプレイングを考えているパーティは、注意が求められます

サンキーパーについて

 カード枚数は11枚、HPはLv1で10、その後は2ずつ上昇し、Lv9で26となります。
 パーティにおいては主にタンク即ち盾役、そして回復役として前衛兼支援役を担うことになるでしょう
 前線に立つ存在として攻撃力にも充分に有しており、総じてバランスが良い種族と言えます
 一方で、やや行動順位が遅く、牽引や押出しを持たず、搦め手は不得手とする印象です

装備

 前線に立ち、多くの攻撃を受けることになるので装備は、装甲を張れるものがオススメとなります
 移動力において難があり、パーティを守るべく矢面に立たなければならないのに、足が遅くて置いていかれる……という事態もしばしばなので、移動を加速させる手段も確保しておいた方が良いでしょう

特典

 最優先は「シナリオの負の効果を無視」で間違いないでしょう。
「装甲1を2枚追加」は、一見有利ですが、敵よりも早く行動できるとは限らない上、上ボックスで治癒や支援を行うことも多く、有効に機能する場面は少ないのではと考えています。
「治癒1を2枚追加」は効果量としては微々たるものですが、実際に入れて使ってみたところ、流血や毒を期せずして回復してくれる場面が何度かあったので、入れておくと救われるかもしれません。
 また、能力で祝福を受けやすいので「+0を4枚除去」をしておくと、デッキが圧縮できて祝福発動確率を上げられます。

カード

「1:清めのオーラ(21)」サンキーパーを使い始めた時点で、そこそこ繁栄度が上がっておりLv5から始めてしまっており「5:正義の尺度」を入れてしまったので起用機会はありませんでしたが、ふつうに悪くないカードです。特に上ボックスの「君を標的とする5回までの近接攻撃に、反撃2」が「1:防御態勢」と好相性です。下ボックスの「強化」も3~4人プレイならば、狙って使っていきたいですね。
「1:周到な前進(23)」行動順位がサンキーパーにしては早い上に、上ボックスに装甲がついており、実に使い勝手が良いです。「4:正義の力」と一緒に打つと、扉を開けて、大勢の敵の猛威にさらされながらも、装甲2を張れるので安心感が段違いです。下ボックスの移動3も悪くないです。
「1:輝ける祈り(27)」喪失山からカードを回収できる能力を、これまでに見ていなかったので驚きましたが、隣接する仲間1人1回にしか効果がないですし、結局、使いませんでした。2人プレイで、相方がある1枚のキーカードに頼ったプレイングをしているのならば有効かもしれませんが、下ボックスも喪失ですし、かなり出番は限られることでしょう。
「1:強化命令(32)」先ほど紹介した「輝ける祈り」と同系統ではありますが、これは何度か使いました。マップが広く、全キャラクターが等しく長距離を駆け抜けなければならないシナリオだったのですが、足の遅いキャラをすくい上げるために上ボックスは便利でした。
「1:守護祝福(61)」鉄壁の守りを実現する下ボックスが光り輝いて見えましたが、実際にデッキ入れることはありませんでした。2人プレイでボス戦に挑むときは活躍するかもしれません。
「1:電光突撃(57)」何度も活用しました思い入れのあるカードです。まず、喪失してしまいますが下ボックスの移動5+気絶が強いですよね。扉を開けて次の部屋に侵入しつつ、素早く敵に接近し、気絶を入れて無力化できるというムーブが強いです。そして、下ボックスを打ちたい場面が来るまで、上ボックスの治癒3射程3も、そこそこ求められるので、まったく腐るところがないと言うか、清く正しく美しいオールラウンダーです。唯一、難点を挙げるならば(57)という行動順位の遅さですが、これには目をつむりましょう!
「1:戦術的指令(29)」求められる場面の多いカードです。「1:強化命令」と同系統という認識ですが、こちらの方があらゆる点において使い勝手が上です。まず、上ボックス、全キャラクターが等しく長距離を走らないといけないシナリオにおいて、遅れているキャラクターを加速させられます、強い。次に下ボックス、サンキーパー自身が遅れているときに移動4で走れます、強い。そして、何よりも行動順位(29)これはサンキーパーにしては早い部類です、強い。上ボックス、下ボックス、行動順位と三拍子揃った美しいカードです、好き。
「1:聖なる一撃(85)」同じタンクであるブルートの「挑発の雄叫び(10)」に近しいカードですが、武装解除ではなく気絶である点において、こちらの方が上位であると言えましょう。しかし、にも関わらず、致命的なまでに悩ましいのは行動順位が(85)と遅いことでしょう。ブルートの「挑発の雄叫び」は、このカード自身の行動順位が早かったので、他のどんなカードとも組み合わせやすかったのですが、この「聖なる一撃(85)」の場合は、組み合わせる他のカードの候補が少ないです。そこそこに行動順位が早くて、移動距離が稼げるものとなると、移動4を持つ「1:戦術的指令(29)」か「8:浄化力(25)」くらいです。後者をデッキに入れる頃には、このカードを入れる余地などないでしょうし、そう考えると最序盤にのみ活躍するカードと言えるかもしれません。最も、カード1枚で移動5と気絶をまかなえる「1:電光突撃」と比較すると、やっぱり見劣りするんですけれどね。
「1:鉄槌の殴打(55)」悪くないカードです。攻撃4に移動4、安定感があります。しかし、じょじょに使わなくなってしまうのは、やはり「2:実用的な計画(56)」の下位互換にしか見えないからでしょう。
「1:防御態勢(65)」サンキーパーを、サンキーパーたらしめる、その代名詞とも言えるカードではないでしょうか。移動力を永続的に1軽減させるという、とてつもないデメリットを持ちますが、その一方で装甲1を与えるという、大きなメリットも持ちます。装甲に対して〈向上の力〉を投じるのはお金が掛かりますが、その価値があると信じて+1を入れました。これによって、1移動力と引き換えに、永続的な装甲2が得られることになり、いよいよ壁役として自身の立ち位置を、確固たるものにしました。シナリオによっては、反対側まで駆け抜ける必要があり、移動力が求められるので入れられませんが、パーティを守り抜く壁としての役割が求められるときは、このカードを入れているかどうかで、大きく難易度が変わってくる……環境と言っても差し支えないくらい、キーになるカードでしょう。
「1:癒しの手(90)」隣接する仲間1人を全回復させるものの喪失と、自身への3ダメージという2つのデメリットを課せられたカードです。単なる回復ならば、他にも多くの手段があるので、やはり、これを用いるときは10以上の回復を期待したいですが、そんな機会が折よく訪れるでしょうか? と言うわけで、一度も使いませんでした。
「X:曙光(85)」改めてみると、そんなに強いわけではないのですが、中盤までは起用機会が多かったように感じます。と言うのも、同じタイミングでパーティにプレイグヘラルドがいたのですが、彼が闇を生み出すものの消費をしなかったんですよね。なので、余っている闇が、もったいないから使おう、くらいの気持ちで使っていました。
「X:光の篝火(36)」けして強くはないのですが、なんだかんだ起用機会が多かったです。特に、野外イベントでパーティ全員が毒や流血を負ってしまったときですね。シナリオ開始直後に効率的に回復させたいときに案外、使い勝手が良いのです。役割を終えたら、大休息のタイミングで悩むことなく選びやすいですし、そういう意味でも好きなカードです。
「X:栄光の矢(39)」何度か使ったことは覚えています。主に、遠距離攻撃の手段が欲しくて下ボックスの攻撃2射程3撹乱を目当てにデッキに入れましたが、いざ実戦に臨むと治癒5が必要になるケースが多くて、そちらばかり使っていました。結局、標的が複数選べるわけでもなく、攻撃2が弱いんですよね。
「2:実用的な計画(56)」分かりやすいは、ひとつの正義であることを、これ以上ないまでに体現したカードです。攻撃に使っても強いですし、移動で使っても強い。安定感に満ち溢れています。どんな場面でも選びやすい、ずっと付き合っていたい恋人のようなカードです。
「2:揺るぎなき号令(72)」選ばなかったカードです。上ボックスの追加1手番は魅力ですが、このアクションのためにサンキーパー自身の上ボックスを消費しているわけで、どうなのでしょう。今ひとつ魅力を見いだせません。
「3:灼熱の閃光(51)」選ばなかったカードです。想像ですけれど、2人プレイ時で、複数の敵を同時に攻撃する手段に欠けるときは有用かもしれない、と考えました。下ボックスの、どのエレメントを消費しても治癒1を増やせるのは使い勝手が良いですし、悪くはないかもしれません。
「3:公理の動員(23)」何度もお世話になったカードです。特に下ボックスの射程5以内の全仲間に移動4が強力です。急いで駆け抜けなければならない場面において救われました。喪失しますけれど、2人以上の仲間を同時に移動させられる点において「1:戦術的指令(29)」より高性能と感じました。しかし、これは4人プレイ時だからこそであり、2人プレイのときは相対的に弱くなり、「3:灼熱の閃光(51)」をこそ取るべきかもしれません。
「4:正義の力」重宝したカードです。装甲を張りながら移動できるため、扉を開ける瞬間などに選びたくなります。行動順位が(18)とサンキーパーのなかでは、圧倒的に早いのも救いですね。「1:周到な前進(23)」とも相性がよく、しっかりと防御を固めた上で前進できるのは安心感があります。
「4:放射の併呑(20)」選ばなかったカードです。ちょっと後ろ向き過ぎるのではと考えましたが、改めて考えると、そう弱いわけではありません。むしろ、状況によっては、ありがたみを覚えることもありうることでしょう。具体的には、置いていかれたとき。「1:防御態勢(65)」を張ってしまうと、サンキーパーは移動力が経るので、ときどきパーティに置いていかれて孤立することがあります。そうなるとパーティの前線に立って、敵の攻撃を受け止めるという本来の役割ができず、代わりに後方から治癒を投げる支援キャラに変わります。しかし、その状況下で、さらに引き離されてしまい、もはや治癒すら届かなくなったら? このカードは、そんなときでもサンキーパーの存在感を発揮できる射程のないカードです。まさに、太陽のようなカードと言えるでしょう。
「5:栄光の道(48)」選ばなかったカードです。しかし、ぜんぜん悪くはないですね。上ボックスの攻撃5には〈向上の力〉を2回打つ余裕があるので、光エレメント消費まで視野に入れると最大で攻撃8になるカードです。サンキーパーの攻撃の要となりうる強カードに仕上がります。パーティ全体の攻撃力が低めであれば、これを入れて底上げを狙うのも悪くありません。
「5:正義の尺度(68)」攻撃力が下がるとは言え、永続的な反撃2に魅力を見出して採用しました。実際に〈向上の力〉を入れた「1:防御態勢(65)」と組み合わせて発動すると、サンキーパー自身は、だいぶ弱体化してしまうのですが、装甲2と反撃2を持つ壁として極めて効果的に機能するのです。余裕があれば「1:清めのオーラ(21)」を重ねて、さらに反撃力を増しても良いかもしれません、だいぶ刺々しいイメージになりますけれど。早々に反撃を張るのも悪くないですが「1:防御態勢(65)」と合わせて、それが必要になる場面として、光エレメントが求められますが移動4気絶は選びやすいので、死ぬことなく機能します。
「6:支援の聖歌(11)」使い所が見いだせず見送りましたが、今なら強みが分かります。「ここは俺に任せて先に行け!」と言わんばかりに「1:戦術的指令(29)」と「3:公理の動員(23)」でパーティを急がせて、自分は後方支援に徹するときに有用です。「4:放射の併呑(20)」と合わせて使っていきたいですね。
「6:標的照射(91)」攻撃の要として採用したカードです。「2:実用的な計画(56)」と同じく攻撃5ではありますが、行動順位の遅い強化がつくので制御しやすく感じました。また「2:実用的な計画(56)」を移動で使ってしまった場合、攻撃5以上を出すのが難しくなってしまうので、その点でも重宝しました。下ボックスも強いとは思うのですが、なかなか連携できず、実際に発動した場面は数える程度だったと記憶しています。
「7:武器聖別(73)」下ボックスの移動3攻撃3に惹かれて選び、また充分に活用もしましたけれど、改めて見てみると、もう片方の「7:まばゆき聖盾」も充分に魅力的だなと思った次第です。上ボックスは持て余していた光エレメントを、効率的に処理できるので魅力では! と思いましたが、想像ほど使い勝手は良くなかったです。と言うのも、光エレメントを生み出すカードは意外に限られていて、改めて意識すると、それほど吐き出されていなかったからです。結果、主に用いるのは下ボックスで、そうなると行動順位(73)の移動3攻撃3は、それほど飛び抜けて強いわけではないなあ……と感じた次第です。
「7:まばゆき聖盾(14)」選ばなかったカードではありますが、上ボックスの装甲2反撃1は強力ですね。完全に「1:周到な前進(23)」の上位互換です、行動順位も(14)と申し分ないですし、光エレメントも生み出してくれているので、次ラウンド、攻撃に転じるときも活用できそうです。ある程度、活用して、シナリオ終盤に至れば下ボックスで、仲間の支援にも役立てられますし、まったく腐る場面がありません。再度、サンキーパーを使う機会があれば、こちらを選ぶことでしょう。
「8:浄化力(25)」選んだカードです。喪失しますが上ボックスの攻撃6気絶流血は、瞬間最大風速として素晴らしいですし、下ボックスは移動4しつつ光エレメントを生み出せますし、隙がありません。(25)とサンキーパーにしては早い行動順位も魅力ですしね。
「8:天啓聖性(79)」選ばなかったカードです。決まれば強いんでしょうけれども、これが決まる場面を作り出すのが難しいな、と感じました。印象として「6:標的照射(91)」の下ボックスの意外な使いにくさが拭い去れません。
「9:天使の昇天(87)」選ばなかったカードです。しかし、強いのは分かります。上ボックスは、4回分の攻撃を3も増やし、しかも流血を付与できて、しかも有利になります。目が飛び出るくらい強いです。光エレメントを消費すれば、という文言がついていてもおかしくないくらいの強力さです。下ボックスの移動6跳躍つきもシンプルに強いです。サンキーパーは、他に跳躍つきの移動を持っていないので、必ず罠を抜けないと進めないようなシナリオですと、他のキャラに手伝ってもらうか、アイテムを用いるしかありません。強いとしか言いようがありません。
「9:神聖介入(09)」シナリオ終了時、大量にHPが余っているケースが多かったこともあり、選びました。行動順位(09)というサンキーパーとは思えない素早さに心が躍ったことも否めません。しかし、いざ、使ってみると、想像していた以上のダメージを引き受けることになり、回復手段を豊富に持っている状態でなければ、すぐに自滅してしまうことに気付きました。また、仲間のダメージを肩代わりする状態だと、壁としてパーティの前衛に立つ必要性がなくなり、極論、シナリオ開始時から一歩も動く必要性がなくなります。そうなると、もはや攻撃することは放棄して、自分を回復させつつ「4:放射の併呑(20)」や「6:支援の聖歌(11)」などで支援に徹した方が良いかもしれません。敵を全滅させる系のシナリオでは、攻撃の手数が足りなくなってしまい辛そうですが、たとえば一刻も早く宝箱を開けろ、みたいなシナリオでは足の早い仲間をひたすら走らせて、サンキーパーは一歩も動かず耐えつづける、みたいな戦い方もありかもしれません。

総論

 装甲と回復に長け、防御の担い手としてブルートやクラグハート以上に優秀です
 その一方で、移動力が低く、牽引や押出し、跳躍といった搦め手に欠けるので、そこは仲間を頼ったり、アイテムを活用する必要があります

終わりに

 と言うわけで、ブルートに引き続きタンク役の紹介でした。
 次回はプレイグヘラルドを紹介予定です。お楽しみに!