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東浩紀『動物化するポストモダン』 「第2章 データベース的動物」 3 大きな非物語

大きな物語の凋落とその補填(ほてん)としての虚構
 大塚英志の『物語消費論』が書かれたのは80年代末であり、当時はまだ『機動戦士ガンダム』のように、作品から世界観や歴史観を見出すことが一般的だった。
イデオロギーから虚構へ
 50年代までは文化的論理が有力であり、世界はツリー型で捉えられ、大きな物語が生産れ、教育され、欲望されていた。
 70年代以降はポストモダンの文化的論理が力を強め、そこでは大きな物語が要らなくなっている。しかし、大きな物語を求める世代は、大きな物語を欲する。この矛盾は、特定の世代を、失われた大きな物語の捏造に向けて強く駆動することになる。
大きな物語を必要としない世代の登場
 ポストモダン世代は、はじめから世界をデータベースとしてイメージ(あらゆる情報を並列的に眺める)しているから、大きな物語を必要としない。
 90年代以前のオタクは、作品世界のデータにも興味を持つが、それよりも作品が伝えるメッセージを重視していた。
 90年代以降のオタクは、原作の物語とは無関係に、その断片であるイラストや設定を単独で消費する。これを、オタクたちはキャラ萌えと呼ぶ。…………よく分からなくなってきたな。オタクが大きな物語を求めるから『ガンパレードマーチ』や『都市シリーズ』が売れているのかと思いきや、90年代以降のオタクはストーリィよりもキャラクタを重視するという。……そう言えばアニメのキャプサイトを見ていると、ストーリィを忠実に追っているより、キャラのアップやパンチラ画像を優先的に選んでいるのがある。また自分自身も、エロゲをプレイしたり、アニメを見ることは少ないが、それらの主題歌やサントラは多く持っている。興味深くなってきた。
・『エヴァンゲリオン』のファンが求めていたもの
ガンダム』のファンが世界や歴史を知るのに欲望を向けていたのに対し、『エヴァ』のファンはブームの絶頂期でさえ世界や歴史を知るのに欲望を傾けなかった。第三世代以降には、もはやガンダム世界のような大きな物語=虚構は必要でなく、それよりもキャラクタの造詣や容姿が重要であった。
ガンダム』はファーストがヒットしたあと、続編が今に至るまで続いているが、『エヴァ』の続編は映画があっただけで、後は麻雀ゲームや育成ゲームに終始している。
 ガイナックスが『エヴァ』を媒介に消費者に提供したのは「大きな物語」などではなく、消費者が誰でも勝手に想像できて、都合のよい物語を突っ込むことのできる物語だったのだ。これを大塚の「大きな物語」と対比させ「大きな非物語」と呼ぶ。
 無理やりだな。ストーリィ重視からキャラ萌えへの移行は理解できるが、それを説明するのに『エヴァ』を持ち出しているあたり、徹底さが欠けているように思う。
 ガイナックスが続編を出していないと言うことについて考えてみる。今まで自分はこれを宇宙戦艦ヤマト化しないため、つまり下手に続けさせてその地位を失墜させないためかと思っていた。あるいは、単純にスタッフが集まらないためか。しかしよく考えてみれば、麻雀ゲームやら育成ゲームやらを作る余裕があるのだから、アニメの続編としてのゲームも作れないわけではなかったと思う。そう言ったことを考えれば、やはりガイナックスの意向は「キャラ萌え専用世界を作る」ところにあったのかもしれない。……でもまあ、これに関してはやっぱり『エヴァ』は不適切だよなあ。キャラ萌えに導きたいのなら、あかほりさとるや、神坂一みたいなはっちゃけちゃってるのが来た方がよっぽどしっくり来る。下手に『エヴァ』とか言われても、お前は『エヴァ』って言いたかっただけではないのかと、小1時間(略。


 今日は22ページ読んで、62ページまで来た。残り、100ページほど。
 シミュラークルだとか二次創作だとか〈本物〉と〈偽物〉の区別だとかを見て、「じゃあ、シェアードワールドはどーなんだ?」と疑問。大塚英志『キャラクター小説の作り方』で言及されていた記憶があるので、『動物化する世界の中で』の前に読もうかなと一案。